Арматура вес 1 м: Арматура 16 мм – Вес 1 метра + Калькулятор

alexxlab | 07.01.2023 | 0 | Разное

Теоретический вес

Таблицы теоретического веса, приближенного к фактическому

Масса металлопроката является приблизительной справочной величиной

Предельные отклонения по массе +/- 5%

Отпуск металлопроката со склада только в кг!

АРМАТУРА A-III, A500 (РОССИЯ – Челябинск, ЗАПСИБ, НСМК) ГОСТ 5781-82

Наименование

Размеры (ед. измер.)

Вес 1-го метра, кг

Вес 1 шт., кг

Прутков в тонне

Резка, сом/1рез

1

Арматура Ø 6,0 (А-III)

бухты от 850 кг

0,22

850,0

2

Арматура  Ø 8,0 (А-III)

0,40

850,0

3

Арматура Ø 10  (А 500С)

прутки / хлысты по 11,75 метров

0,62

7,3

137,3

8

4

Арматура Ø 12  (А 500С)

0,90

10,6

94,6

8

5

Арматура Ø 14  (А 500С)

1,21

14,2

70,3

8

6

Арматура Ø 16  (А 500С)

1,60

18,8

53,2

8

7

Арматура Ø 18  (А 500С)

2,00

23,5

42,6

8

8

Арматура Ø 20  (А 500С)

2,50

29,4

34,0

8

9

Арматура Ø 22  (А 500С)

3,00

35,3

28,4

10

10

Арматура Ø 25  (А-III)

3,85

45,2

22,1

10

11

Арматура Ø 28  (А-III)

4,85

57,0

17,5

10

12

Арматура Ø 32  (А-III)

6,32

74,3

13,5

10

13

Арматура Ø 36  (А-III)

8,00

94,0

10,6

10

.

КАТАНКА A-I (РОССИЯ – Челябинск, ЗАПСИБ, НСМК) ГОСТ 30136-94

Наименование

Размеры  (ед. измер.)

Вес 1-го метра, кг

Вес 1 шт., кг

Метров в тонне

Резка, сом/1рез

1

Катанка Ø 6,5  A-I

бухты от 850 кг до 900 кг

0,26

850

3 846

2

Катанка Ø 8,0  A-I

0,40

850

2 500

.

КРУГ A-I (РОССИЯ – Челябинск, ЗАПСИБ, НСМК) ГОСТ 5781-82

Наименование

Размеры (ед. измер.)

Вес 1-го метра, кг

Вес 1 шт., кг

Прутков в тонне

Резка, сом/1рез

1

Круг Ø 10 (3 пс)

прутки / хлысты по 11,75 метров

0,62

7,3

137,3

8

2

Круг Ø 12 (3 пс)

0,90

10,6

94,6

8

3

Круг Ø 14 (3 пс)

1,21

14,2

70,3

8

4

Круг Ø 16 (3 пс)

1,60

18,8

53,2

8

5

Круг Ø 18 (3 пс)

2,00

23,5

42,6

8

6

Круг Ø 20 (3 пс)

2,50

29,4

34,0

8

7

Круг Ø 22 (3 пс)

3,00

35,3

28,4

10

8

Круг Ø 25 (3 пс)

3,85

45,2

22,1

10

Калькулятор аксессуаров

Расчет арматуры

Калькулятор аксессуаров 1

Рассчитайте общий вес арматуры, общую сумму, вес одного метра и одного стержня арматуры.
На известные диаметр и длину.

Калькулятор принадлежностей 2

Расчет общей длины арматуры, ее объема и количества стержней, стержней, веса одного метра и одного стержня.
По известному диаметру и общему весу.

Расчет основан на весе одного кубометра стали 7850 кг.

Расчет арматуры для домостроения

При строительстве Дома очень важно правильно рассчитать количество створок для фундамента. В этом вам поможет наша программа. С помощью калькулятора запорной арматуры можно, зная вес и длину штока, узнать общий вес задвижек или желаемое количество штоков и их общую длину. Эти данные помогут быстро и легко рассчитать количество арматуры для необходимых работ.

Расчет арматуры для различных типов фундаментов

Для расчета арматуры необходимо знать и тип фундамента дома. Есть два распространенных варианта. Это ростверк и ленточный фундамент.

Арматура для плитного фундамента

Плотный фундамент используется там, где на пучинистый грунт требуется установить тяжелый бетонный или кирпичный дом с большой массой бетонных перекрытий. В таком случае фундамент требует усиления. Производится в двух зонах, каждая из которых состоит из двух слоев стержней, расположенных перпендикулярно друг другу.
Рассмотрим альтернативный расчет арматуры для плиты длиной 5 метров. Арматурные прутья располагают на расстоянии около 20 см друг от друга. Следовательно, на одну сторону потребуется 25 стержней. По краям пластины шпильки отсутствуют, это 23.
Теперь, зная количество стержней, можно рассчитать их длину. Здесь следует учесть, что стержни клапанов не должны доходить до краев 20 см, а, следовательно, исходя из длины пластин, длина каждого стержня составит 460 см. Поперечный слой при условии, что печь имеет квадратную форму, будет одинаковым. Мы также должны рассчитать количество фитингов, необходимых для соединения обеих зон.
Предположим, что расстояние между зонами 23 см. В этом случае одна перемычка между ними будет иметь длину 25 см, потому что еще два дюйма нужно для крепления крепления. Таких мостов в нашем случае будет 23 подряд, так как они есть в каждой ячейке на пересечении зон. Имея эти данные, мы можем перейти к расчету с помощью программы.

Арматура для ленточного фундамента

Ленточный фундамент применяют там, где в не слишком устойчивом грунте предполагается возведение жесткого дома. Представляет собой фундамент из бетонной или железобетонной ленты, протянутой по периметру здания и под основными несущими стенами. Армирование фундамента также производится в 2 зоны, но благодаря особенностям ленточного фундамента арматура на него расходуется значительно меньше, поэтому и стоимость будет дешевле.
Правила подхвата арматуры примерно такие же, как и для плитного фундамента. Только стержни должны быть уже в 30-40 см от угла. И каждая перемычка должна на 2-4 см свисать с веточки, на которую она опирается. Расчет вертикальных перемычек по тому же принципу, что и при расчете необходимой длины арматуры для плитных фундаментов.
Учтите, что клапаны первого и второго корпусов должны иметь запас не менее 2-5 процентов.

Blender Tutorial: Как создать свой первый риг персонажа: Часть 2 – Покраска весом | плюралсайт

В предыдущей статье я рассказал вам о процессе настройки арматуры в Blender. Мы узнали, как настроить все кости и применить автоматический вес, чтобы мы могли начать позировать нашего персонажа. Конечно, как и в большинстве инструментов, это не так просто, как нажать кнопку «Автоматические веса», и все готово. Это действительно просто дает вам хорошее место для начала, и ручная раскраска все еще должна быть сделана. Весовая окраска или скиннинг — это процесс ручной настройки влияния, которое каждая кость оказывает на сетку вашего персонажа. Например, если вы двигаете локтем, насколько сильно это влияет на плечо? На самом деле, это не должно сильно влиять на плечо, но функция автоматических весов является лучшим предположением Блендера о влиянии каждой кости, и это предположение не всегда верно. В зависимости от модели персонажа, которую вы используете, функция автоматических весов могла выполнять большую часть работы ног. Однако у модели персонажа, которую я использую, есть одежда, пояс и т. д. Из-за этого большинство деформаций, которые я получаю при позировании костей, не дают мне желаемых результатов. Здесь вступает в действие раскраска веса, чтобы мы могли убедиться, что наш персонаж деформируется наиболее реалистично и правдоподобно, так что давайте пройдемся по этому процессу сейчас.

Шаг 1. Пропустите модель через звонок

Первый шаг, который мы можем сделать, — это провести тщательное тестирование нашей модели. Мне нравится ставить модель в позу и наблюдать за результирующими деформациями. Попробуйте манипулировать ригом в некоторых экстремальных позах, намеренно попытайтесь сломать сетку, как далеко вы сможете толкнуть риг, прежде чем деформации станут для вас дурацкими? Вы можете видеть, что это не заняло много времени, и сетка начинает немного сходить с ума, вращение руки слишком сильно влияет на область плеча и вызывает расщепление сетки. Вы не можете видеть под углом на изображении, но большая часть задней части куртки не следовала за остальной частью сетки, поэтому она осталась позади. Ноги также слишком сильно влияют на область бедер и вызывают сильное растяжение в области пояса. Может показаться, что буровая установка в полном беспорядке… так оно и есть, но не нужно паниковать! Потому что все эти проблемы относительно легко исправить.

Шаг 2: Покраска грудной клетки с помощью веса

Когда вы будете готовы приступить к рисованию весов, обычно рекомендуется применить очень простую анимацию к области, которую вы планируете рисовать. Я начинаю с грудной клетки, поэтому я выбираю арматуру и перехожу в режим позы. Я включил автоматический ключевой кадр и установил активный ключ на вращение, у меня есть вращение кости по умолчанию в кадре 1, и я повернул ее вперед по оси X в кадре 15. Теперь легко увидеть, где именно проблемы. происходит на сетке, когда я поворачиваю ее вперед. Когда арматура все еще находится в режиме позы, щелкните правой кнопкой мыши сетку персонажа и, выбрав сетку, измените режим на Weight Paint. Теперь вы должны увидеть, что ваша модель приобретает голубоватый цвет. Когда вы щелкнете правой кнопкой мыши по кости, вы должны увидеть изменение цвета вокруг этой кости. Например, если выбрана грудная кость, вокруг кости будет зеленоватый цвет, который показывает, где находится влияние. Вы можете сказать, имеет ли что-то большее или меньшее влияние, по исчезновению цвета. Красный означает, что влияние равно единице, поскольку область имеет все меньшее и меньшее влияние, цвет будет меняться, оранжевый меньше красного, желтый меньше оранжевого и то зеленый, то синий. Установка значения Веса на единицу означает, что вы рисуете полное влияние, которое выделено красным цветом. Если он установлен на ноль, это означает, что вы убираете любое влияние на сетку. На полке с инструментами вы должны увидеть параметры весовой раскраски, то, на чем вы хотите сосредоточиться, это значение Веса, чем выше это значение, тем большее влияние он будет назначать сетке, чем ниже значение, тем меньше влияние . Нулевое значение означает, что вы убираете влияние. Далее у вас есть радиус, который регулирует размер кисти веса. Когда вы перемещаетесь вперед во времени, когда персонаж вращается, вы можете точно увидеть, где проблемы, с высоким значением веса начните рисовать в областях, которые требуют большего влияния, например, на задней части куртки и спереди куртки. Это может занять много времени, переходя к начальному и конечному кадрам, чтобы убедиться, что персонаж деформируется именно так, как вы хотите. Вы можете видеть на изображении выше гораздо лучшую деформацию, которую мне удалось получить, особенно в области куртки.

Шаг 3: Покраска позвоночника с помощью веса

Теперь, когда грудная кость была правильно скинирована на сетку персонажа, пришло время перейти к кости позвоночника. Вы должны убедиться, что это влияет только на нижнюю часть живота, а не на пояс или область бедер. Чтобы лучше видеть то, что вы рисуете, вы можете нажать «Z» на клавиатуре, чтобы включить режим каркаса, чтобы вы могли более четко видеть, что нарисовано, а что нет. Кроме того, убедитесь, что у вас выбрана позвоночная кость, когда вы рисуете веса. Опять же, примените анимацию к области позвоночника, чтобы вы могли четко видеть деформации при движении персонажа.

Шаг 4: Покраска плечевой кости с помощью веса

Когда туловище работает так, как мы хотим, мы можем начать рисовать гири на плече. Это та часть, где жизненно важно, чтобы ваши кости назывались правильно, с суффиксом «L» для левой и «R» для правой. Когда мы выбираем плечевую кость, мы хотим, чтобы веса были закрашены на другую кость. Плечевые кости называются «плечо_L» и плечо_R. Когда мы выбираем одно плечо, Blender знает, что мы хотим, чтобы веса, которые мы нарисовали, были перенесены на другое плечо, поэтому нам не нужно рисовать их дважды. Опять же, мы хотим применить небольшую анимацию к плечевой кости, поэтому мы хотим, чтобы ключевой кадр находился в состоянии по умолчанию, а следующий с ним был повернут вверх примерно настолько, насколько аниматору потребуется повернуть его. Вы можете увидеть окончательный результат после рисования веса на плече на изображении выше. Поэкспериментируйте с установкой значений веса, пока не найдете подходящий результат, и продолжайте прокручивать временную шкалу, чтобы увидеть, как плечо деформируется при поднятии.

Шаг 5: Покраска плеча с помощью веса

Следующим шагом будет создание скина для кости плеча, однако, поскольку мы создали систему IK, чтобы определить, как она на самом деле будет двигаться после анимации, вам нужно установить несколько ключевых кадров для кости IK и поднять руку вверх. . Так же, как и раньше, добавьте ключевой кадр с рукой в ​​позе по умолчанию, а другой — с поднятой вверх. Убедитесь, что поднятая рука не влияет на верхнюю часть плеча и не деформирует куртку. Вы можете видеть, что до того, как я правильно снял кожу с руки, в области плеча и подмышечной впадины происходило сильное защемление, однако теперь это было сглажено путем добавления небольшого влияния на эти области.

Шаг 6. Снятие кожи с ног

Таким образом, когда мы впервые применили автоматические веса, он действительно проделал достаточную работу по расчету веса для таких областей, как рука, пальцы, а также шея и голова. Последнее, что мы хотим сделать, это отрегулировать вес для ног. Вы можете видеть на изображении выше, что есть некоторое влияние на правую ногу, даже если у нас выделена только левая кость, поэтому нам нужно пойти и избавиться от этого влияния, установив значение веса кисти на 0. Вы можете видеть на изображении выше, что я просто убрал влияние на противоположную ногу, но я также оставил небольшое влияние на область паха, потому что я все еще хотел, чтобы оно имело небольшой эффект при движении ноги.

Шаг 7: Корректировка бедренной кости

После того, как оснастка правильно привязана к сетке, следующим шагом будет регулировка бедренной кости. Если бы вы вращали бедренную кость, вы бы заметили, что вся верхняя часть тела также вращается, это не совсем то, как должны двигаться бедра, вы хотите, чтобы кость просто влияла на область бедра. Этого можно добиться очень легко, выделив бедренную кость, продублировав ее, нажав Shift+D и повернув на 180 градусов, чтобы кость была перевернута напротив другой. Теперь выберите исходную бедренную кость, Shift выберите новую, нажмите Ctrl+P и выберите «Сохранить смещение». Наконец, выберите кость позвоночника и в свойствах кости снимите флажок «Наследовать вращение». Когда вы вращаете дублированную бедренную кость, бедро теперь должно вращаться и вести себя как бедра, а не влиять на остальную часть тела! Хотя, как вы можете видеть, если вы вращаете бедро, необходимо выполнить некоторую весовую окраску, чтобы получить лучшие результаты деформации. Как вы можете видеть на изображении, я немного повлиял на куртку, чтобы она немного двигалась при вращении бедер. После того, как мы отрегулировали бедренную кость, мы закончили обшивку нашего рига! Итак, мы почти закончили.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *