Гост арматура 5вр: Новое. Металлопрокат на интернет-аукционе Au.ru

alexxlab | 17.05.1984 | 0 | Разное

Содержание

Проволока ГОСТ 6727. Проволока ВР 3, ВР 4, ВР 5

Проволока ГОСТ 6727-80 применяется для армирования железобетонных конструкций. Как правило, из проволоки ВР-1 производится сетка кладочная и сетка дорожная.

Проволоку ВР 1 по ГОСТ 6727-80 часто называют, в зависимости от диаметра, проволокой ВР 3, проволокой ВР 4, или проволокой ВР 5.

По ГОСТ 6727-80 обозначение “ВР -1” указывает на периодический профиль, рифленую проволоку ( с насечками), тогда как проволока без рифления (гладкая) обозначается буквой “В”. Применение насечек на проволоке ВР помогает значительно увеличить сцепление проволоки с применяемыми материалами для армирования, например, с цементом.

Проволока ВР-1 ГОСТ 6727 выпускается следующих диаметров: 3,0; 4,0 и 5,0 мм. Некоторые заводы выпускают и промежуточные диаметры данной проволоки, например, 2,5 мм, 3,5 мм или 4,5 мм. Применение проволоки меньшего диаметра, по сравнению с ГОСТовскими размерами позволяет облегчить вес сетки для армирования и уменьшить ее себестоимость. Это означает снижение отпускной цены на сварную сетку.

Пример обозначения проволоки для армирования ЖБК:

  • Проволока 5 ВР-1 ГОСТ 6727-80, где 5,0 – это диаметр проволоки, а ВР-1 обозначает рифленую проволоку.

Основные характеристики проволоки для армирования ВР-1 ГОСТ 6727-80:

 


Диаметр, мм
h-глубины вмятины, ммs-шаг вмятины, ммВ-длина выступа, ммРазрывное усилие, кгс, не менееУсилие соответ-
ствующее условному пределу текучести, кгс
Относи-
тельное удлинение, %, не менее
Линейная плотность, кг
3,000,152,000,604003552,000,052
4,000,202,500,807206302,500,092
5,000,253,001,0010859853,000,144

Проволока ВР 3, ВР 4 и ВР 5 по ГОСТу 6727-80 поставляется в бухтах весом 700-1200 кг.

Реализация проволоки для армирования ВР 3, ВР 4, ВР 5 ГОСТ 6727-80 от одной бухты.

Проволока ГОСТ 17305. Проволока холоднотянутая< Предыдущая   Следующая >Проволока для сварки ГОСТ 2246. Цены на проволоку для сварки

Проволока ВР 3, ВР 4, ВР 5 ГОСТ 6727. Цены на проволоку ВР

Проволока ГОСТ 6727-80 – это проволока для армирования ЖБК. Из нее производится сетка для армирования ЖБК, кладочная сетка и дорожная сетка.

Эту проволоку иногда называют, в зависимости от диаметра, проволока ВР 3, проволока ВР 4, или проволока ВР 5.

Согласно ГОСТу 6727 проволока выпускается только трех диаметров: 3,0; 4,0 и 5,0 мм. Однако, некоторые комбинаты производят и промежуточные диаметры проволоки, такие как, 2,8 мм, 3,6 мм или 4,9 мм. Применение более тонкой проволоки, по сравнению с ГОСТовскими размерами, позволяет уменьшить вес сварной сетки для армирования, а следовательно, и уменьшить ее себестоимость. Для покупателей это часто означает более низкую цену на арматурную сетку.

По ГОСТ 6727-80 обозначение “ВР -1” означает периодический профиль проволоки, т.е., рифление (проволока с насечками). Проволока же без рифления (гладкая) обозначается буквой “В”.

Применение периодического профиля позволяет увеличить силу сцепления проволоки с применяемыми материалами для армирования, например, с цементом.

Пример обозначения:

  • Проволока 5 ВР-1 ГОСТ 6727-80 – проволока ВР диаметром 5,0 мм. рифленая.

Основные параметры:

 


Диаметр, мм
h-глубины вмятины, ммs-шаг вмятины, ммВ-длина выступа, ммРазрывное усилие, кгс, не менееУсилие соответ-
ствующее условному пределу текучести, кгс
Относи-
тельное удлинение, %, не менее
Линейная плотность, кг
3,000,152,000,604003552,000,052
4,000,202,500,807206302,50
0,092
5,000,253,001,0010859853,000,144

Форма выпуска – бухты весом 800-1200 кг.

Цены на данную продукцию уточняйте у наших менеджеров.

Проволока ГОСТ 17305. Цена на проволоку ГОСТ 17305-71< Предыдущая   Следующая >Проволока для сварки ГОСТ 2246. Продажа проволоки СВ08А

Проволока Вр-1

Проволока представляет собой длинномерное металлическое изделие в форме нити или шнура. Сечение проволоки чаще всего круглое, но может быть также овальным, квадратным, трапециевидным и шестиугольным. Диаметр проволоки может варьироваться от доли миллиметра до нескольких сантиметров. Проволоку изготавливают из различных металлов и сплавов. Кроме того, существует проволока, изготовленная из композиционных материалов, состоящих из двух и более прочно соединенных между собой металлов или сплавов. Чаще всего, для изготовления проволоки используют сталь, чугун, медь, титан, алюминий, никель, цинк и их сплавы.

Проволока Вр-1

Проволока ВР-1 предназначена для армирования железобетонных конструкций ЖБИ. Проволока ВР-1 ГОСТ 6727-80 – периодического профиля класса ВР 1 – изготавливается в мотках 500-1500 кг. Внутренний диаметр мотка проволоки – от 100 до 140 мм. Мотки состоят из одного отрезка проволоки. Каждый моток перевязан мягкой проволокой в трёх местах, расположенных по окружности мотка. Допускаются риски и царапины глубиной не более половины предельных отклонений по диаметру и налет ржавчины.

Проволока Вр-1 только производства России

Продажа проволоки рифленной осуществляется в любых оптовых объёмах со склада в г. Бишкек в следующем сортаменте:

ПРОВОЛОКА Вр-1 рифленая для сетки “МАК” (РОССИЯ – ММК-МЕТИЗ) ГОСТ 6727-80

Наименование

Размеры  (ед. измер.)

Теор вес 1 м, кг

Кол-во метр. в 1 тн

1

Проволока Вр-1 Ø 2,7

бухты по 1000-1100 кг

0,045

22 271

2

Проволока Вр-1 Ø 2,8

0,048

20 704

3

Проволока Вр-1 Ø 3,0

0,056

18 018

4

Проволока Вр-1 Ø 3,7

0,084

11 854

5

Проволока Вр-1 Ø 3,8

0,089

11 238

6

Проволока Вр-1 Ø 4,0

0,099

10 126

7

Проволока Вр-1 Ø 4,7

0,136

7 346

8

Проволока Вр-1 Ø 4,8

0,142

7 043

9

Проволока Вр-1 Ø 5,0

0,154

6 489


Продажа проволоки производится только в кг (целыми бухтами)

Подробное описание и ГОСТ на проволоку в разделе СПРАВОЧНИК.

Цены на проволоку можно посмотреть в разделе НАШИ ЦЕНЫ

.

Бесплатная доставка проволоки по г. Бишкек – от 3 тонн.

Условия бесплатной доставки в разделе ДОСТАВКА.

Индивидуальные условия поставки – ПОСТАВКА ПОД ЗАКАЗ.

Окончательные цены на объём

можно получить у менеджера направления:

0 (555) 520-724 (Олег)

(Номер прямой – звонки с городских телефонов бесплатные)

Купить проволоку Вр, ОК, оцинкованную и колючую в Бишкеке по оптовой цене

Оптовые поставки проволоки и различного металлопроката в регионы Кыргызстана

Первая Металлобаза – металлопрокат из первых рук!

Сетка ВР 3, 4, 5 мм

Сетка ВР 3, 4, 5 – это металлическое изделие, имеющее форму решетки, которое изготовлено из специальной арматурной проволоки Вр1 методом сварки. Её отличительной особенностью является наличие на поверхности специальных вмятин строго регламентированной формы и размеров. Цифры 3, 4, 5 характеризуют диаметр проволоки в мм, из которой изготовлена сетка.

Сварные сетки из профиля ВР1 (ГОСТ 6727-80) изготавливают по большей части для строительных нужд. Наиболее популярные размеры ячеек этих изделий – квадрат от 50х50 до 200х200 мм.

Теоретический вес 1 м2 сетки ВР-1

Размер ячейки / Диаметр проволоки D = 3 мм D = 4 мм D = 5 мм
50х50 2,22 кг 3,86 кг 5,92 кг
100х50 1,66 кг 2,96 кг -
100х100 1,13 кг 2,00 кг 3,10 кг
150х150 0,77 кг 1,35 кг 2,10 кг
200х200 0,58 кг 1,02 кг 1,59 кг
Цены в прайс-листе APEX METAL* открыть открыть открыть

* Актуальные цены в зависимости от объема вы сможете узнать, если перейдете по ссылке на страницу Каталога и кликните на название выбранной продукции или кнопку “Купить”.

Характеристики сетки ВР 3, 4, 5

Сравним характеристики сварных сеток 100х100 из проката толщиной 3 – 5 мм с периодическим профилем.

Характеристики Сетка ВР 3 Сетка ВР 4 Сетка ВР 5
Разрывное усилие проволоки 39 rH 71 rH 106 rH
Усилие, соответствующее пределу текучести 35 rH 62 rH 97 rH
Минимальное число перегибов 4 4 4
Относительное удлинение не менее 2% не менее 2,5% не менее 3%

Можно заметить, что сетка с размером ячейки 100х100 из разной проволоки с увеличением диаметра выдерживает разрывное усилие во столько раз больше (приблизительно), во сколько больше ее масса квадратного метра.

Технические требования к сеткам ВР

Требование Значение для сварных сеток ВР диаметром 3, 4 или 5 мм
Требования к точности Сварные сетки в соответствии с положениями ГОСТ 8478-81 могут изготавливаться повышенной и нормальной точности
Прямолинейность стержней Допустимое отклонение от прямолинейности поперечных стержней – не более 4% от величины ячейки для изделий повышенной и 5% – для изделий нормальной точности.
Отклонение расстояния между продольными стержнями По краям сетки – в пределах ±5 мм и ±10 мм для изделий повышенной и нормальной точности соответственно. Такие же точно значения – для предельных отклонений размеров ячейки сетки.
Особенности сварки Сварка в месте контакта стержней осуществляется точечным способом, а крестообразное сварное соединение должно соответствовать ГОСТ 14098.
Качество сварки Все пересечения стержней проволоки Вр должны быть сварены. У сеток повышенной точности возможно наличие не более 2 не сваренных пересечений на длину 1 метр, а для нормальной точности – не более 4-х.
Прочность сетки Вр Усилие на разрыв стержне в местах сварки должно соответствовать ГОСТ 10922

Проволока ГОСТ 6727 ВР-1 – полезная информация

К какому классу относится арматурная проволока Вр-1

Арматурная холоднодеформированная проволока Вр-1 периодического профиля, произведенная из низкоуглеродистой стали, относится к классу В500 и имеет нормативное значение сопротивления растяжению 500МПа.

В каких арматурных конструкциях можно применять проволоку Вр-1

Арматурная проволока Вр-1 диаметром 3 – 5 мм в мотках (бунтах) широко применяется для армирования железобетонных конструкций. Например, из проволоки Ø5мм можно изготовить легкую сварную сетку в картах шириной 2350мм, продольные и поперечные проволоки в данном изделии соединяются крестообразно с шагом 100мм путем контактной точечной сварки: 5 Вр 100/100 2350 ТУ 14-178-266-94

Арматурную проволоку Вр-1 ГОСТ 6727 80 так же можно использовать:

  • для изготовления рулонных, а также плоских сварных сеток с квадратными/прямоугольными ячейками;
  • в сетках с продольными и поперечными стержнями на всю ширину или со смещенными поперечными стержнями;
  • кроме того, сетки из проволоки Вр-1 можно применить для создания плоских/пространственных арматурных каркасов, конструктивно выполняемых из арматурных стержней и сеток или из гнутых сеток, соединенных в месте пересечения сваркой/вязкой.

Какая проволока используется для вязки каркасов из сеток Вр-1

В качестве вязальной проволоки можно использовать отожженную проволоку ОК ТО диаметром 0,8…1,5мм, соответствующую требованиям ГОСТ 3282.

Можно ли заменить проволоку Вр-1 на проволоку В500С

Да, можно, механически упрочненная в холодном состоянии свариваемая арматурная проволока периодического профиля В500С и холоднодеформированный проволочный прокат периодического профиля Вр-1 относятся к одному классу арматурного проката (В500) и применяются для армирования бетонных и железобетонных конструкций из тяжелого бетона без предварительного напряжения арматуры.

Каковы механические свойства арматурной проволоки 3 Вр1 ГОСТ 6727-80

Проволочный прокат базового исполнения Вр1 3мм производится со следующими механическими показателями:

  • разрывное усилие – 400 кгс
  • усилие, соответствующее условному пределу текучести – 355 кгс
  • число перегибов при испытании проволоки на перегиб на валиках диаметром 20мм – 4
  • относительное удлинение – 2%

Является ли налет ржавчины на поверхности допустимым дефектом

Да, действующий стандарт допускает наличие налета ржавчины на арматурном проволочном прокате Вр-1.

Какую форму профиля может иметь проволока Вр-1

Проволока Вр-1, изготовленная по ГОСТ 6727 имеет двухсторонний периодический профиль с серповидной формой выступа. Кроме того, этот прокат может выполняться по ТУ с периодическим четырехсторонним профилем, а прокатываемое в монолитных волоках на европейском оборудовании, изделие может иметь трехсторонний профиль типа Kari.

Форма периодического профиля строится таким образом, чтобы основное сечение профиля в виде многогранной фигуры правильной формы с различным числом граней вписывалось в круглый контур. Такая форма профиля позволяет равномерно деформировать проволоку в процессе профилирования и получать готовый металл, который сохраняет максимально достигнутую прочность сцепления с бетоном при пластической деформации.

Есть ли нормы расхода арматурной проволоки в городском жилищном строительстве

Да, есть. Расход стали Вр-1 диаметром 4-5мм на 1 кв. м, в %:

  • для монолитных зданий с шагом до 4,2м – 28%;
  • для многоэтажных жилых домов – 19,6%.

Как определяется линейная плотность проволоки вр1

Линейная плотность арматурной проволоки Вр-1 рассчитывается как частное, полученное делением массы двух образцов длиной 1 м, взвешенных с погрешностью до 0,001 кг, на их длину, измеренную с погрешностью до 0,001 м. Например, линейная плотность проволоки Ø3 мм составляет 0,052 кг. С помощью линейной плотности можно контролировать параметры профиля проката Вр-1.

Арматура АСК d=4 (п.м.) ГОСТ

ХарактеристикиМеталлическая арматура
класса А-III (А400С) ГОСТ
5781-82
[1]
Неметаллическая композитная
арматура (АСП —
стеклопластиковая, АБП —
базальтопластиковая)
МатериалСталь 35ГС, 25Г2С и др.АСП — стеклянные волокна
диаметром 13-16 микрон связанные
полимером;
АБП — базальтовые волокна
диаметром 10-16 микрон связанные
полимером
Удельный весПо строительным нормамЛегче металлической арматуры
Временное сопротивление при
растяжении, Мпа
590600-1200 — АСП (с увеличением
диаметра временное сопротивление
растяжению уменьшается, например
АСП8-1200, АСП16-900, АСП20-700)
700—1300 — АБП
Модуль упругости, МПа20000045 000-АСП
60 000-АБП
Относительное удлинение, %14 2,2-АСП и АБП
Характер поведения под нагрузкой
(зависимость «напряжение-деформация»)
Кривая линия с площадкой
текучести под нагрузкой
Прямая линия с упруголинейной
зависимостью под нагрузкой до
разрушения
Коэффициент линейного
расширения αх*10-6/°C
13-15  9-12
Плотность, т/м³7,85 1,9-АСП и АБП
Коррозионная стойкость к
агрессивным средам
Корродирует с
выделением продуктов
ржавчины
Нержавеющий материал первой
группы химической стойкости
ТеплопроводностьТеплопроводнаНетеплопроводна
Электропроводность ЭлектропроводнаНеэлектропроводна — диэлектрик
Выпускаемые профили 6-80Россия: 4-20. Иностранные
поставщики 6-40
ДлинаСтержни длиной 6-12 м
(унифицированный
размер — в связи с
требованием перевозки)
Любая длина по требованию
заказчика
ЭкологичностьЭкологичнаЭкологична — не выделяет вредных
и токсичных веществ
ДолговечностьПо строительным нормамПрогнозируемая долговечность не
менее 80 лет
Замена арматуры по физико-
механическим свойствам (кроме
величины удлинения под нагрузкой)
*  5Вр-1 проволока
*  6А-III
*  8А-III
*  10А-III
*  12А-III
*  14А-III
*  16А-III
*  –
*  АСП-4, АБП-4
*  АСП-6, АБП-6
*  АСП-8, АБП-8
*  АСП-8, АБП-8
*  АСП-10, АБП-10
*  АСП-12, АБП-12
Замена арматуры по величине
удлинения под нагрузкой
(одинаковое удлинение под
одинаковой нагрузкой, в пределах
упругой деформации стальной
арматуры)
*  6А-III
*  8А-III
*  10А-III
*  12А-III
*  14А-III
*  16А-III
*  АСП-12
*  АСП-16
*  АСП-20
*  –
*  –
*  –

  • Москва
  • Санкт-Петербург
  • Актау и Мангистау
  • Актобе и область
  • Алматы
  • Архангельск
  • Астрахань и область
  • Атырау и область
  • Баку
  • Барнаул
  • Белгород
  • Брест и область
  • Брянск и область
  • Буйнакск
  • Владивосток
  • Владикавказ и область
  • Владимир
  • Волгоград
  • Вологда
  • Воронеж и область
  • Горно Алтайск
  • Грозный
  • Гудермес
  • Екатеринбург
  • Ереван
  • Ессентуки
  • Железнодорожный
  • Иваново и область
  • Ижевск
  • Иркутск
  • Казань
  • Калининград и область
  • Калуга
  • Караганда и область
  • Кемерово
  • Киев и область
  • Киров и область
  • Китай
  • Костанай и область
  • Кострома и область
  • Краснодар
  • Красноярск
  • Крым
  • Курган и область
  • Курск
  • Липецк и область
  • Магадан и область
  • Магнитогорск
  • Махачкала
  • Минск и область
  • Мурманск
  • Набережные Челны
  • Назрань
  • Нальчик
  • Нефтекамск
  • Нижневартовск
  • Нижний Новгород
  • Нижний Тагил
  • Новокузнецк
  • Новороссийск
  • Новосибирск и область
  • Новочеркасск
  • Нур-Султан
  • Омск и область
  • Орел и область
  • Оренбург
  • Павлодар и область
  • Пенза и область
  • Пермь
  • Петропавл. Камчатский
  • Петропавловск
  • Псков
  • Пятигорск
  • Ростов на Дону
  • Рязань и область
  • Самара
  • Саранск
  • Саратов
  • Севастополь
  • Семей
  • Сергиев Посад
  • Смоленск и область
  • Сочи
  • Ставрополь
  • Сургут
  • Сызрань
  • Сыктывкар
  • Таганрог
  • Тамбов и область
  • Ташкент
  • Тверь и область
  • Тольятти
  • Томск
  • Тула
  • Тюмень
  • Узбекистан
  • Улан Удэ
  • Ульяновск
  • Уральск
  • Уфа
  • Ухта
  • Хабаровск
  • Ханты Мансийск
  • Чебоксары
  • Челябинск
  • Череповец
  • Чехов
  • Шымкент
  • Электроугли
  • Элиста
  • Южно Сахалинск
  • Якутск
  • Ярославль

Рассмотрение 5 гарнитур виртуальной реальности на рынке

Поскольку виртуальная реальность становится настолько популярной среди потребителей и предприятий, вам должно быть интересно, какие гарнитуры лучше всего подходят для ваших нужд. Если вы увлекаетесь играми или обучаете новых сотрудников, читайте наш анализ 4 чрезвычайно популярных на рынке гарнитур виртуальной реальности.

Разбор 5 гарнитур виртуальной реальности на рынке

Обратите внимание: вся информация была получена с веб-сайтов каждой соответствующей гарнитуры, ссылки на которые содержатся в тексте сообщения в блоге.

Поскольку виртуальная реальность становится настолько популярной среди потребителей и предприятий, вам должно быть интересно, какие гарнитуры лучше всего подходят для ваших нужд. Если вы увлекаетесь играми или обучаете новых сотрудников, читайте наш анализ 4 чрезвычайно популярных на рынке гарнитур виртуальной реальности.

HTC Vive

HTC Vive предлагает четыре различных гарнитуры VR, но мы сосредоточимся на их самой удобной в использовании – HTC Vive. Гарнитура VIVE за 399 долларов предлагает разрешение 1080 x 1200 пикселей на глаз или 2160 x 1200 пикселей вместе с частотой обновления 90 Гц.

Помимо поля зрения в 110 градусов, гарнитура также обеспечивает удаление выходного зрачка за счет регулировки расстояния между линзами. Гарнитура обычно не является беспроводной, но компания предлагает беспроводной адаптер за дополнительную плату, если вы предпочитаете использовать устройство именно так.

Новейшая модель Vive – Vive Cosmos Elite (источник изображения: bhphotovideo.com)

Характеристики
Гарнитура оснащена фронтальной камерой, которая распознает комнаты размером до 11 футов 5 дюймов x 11 футов 5 дюймов. масштабный этап.Его точные 360-градусные контроллеры, отслеживание гарнитуры, реалистичная графика, направленный звук и тактильная обратная связь HD позволяют реалистично перемещаться в виртуальном мире. Это позволяет пользователю максимально погрузиться в виртуальную среду.

Поскольку пользователь может настолько погрузиться в контент, гарнитура VIVE реализует то, что они называют «системой сопровождения», которая предупреждает пользователя о физических границах его игровой зоны. Пользователи могут играть свободно, избегая при этом травм.

Контроллеры, сопряженные с этой гарнитурой, имеют несколько методов ввода, например сенсорную панель и кнопки захвата. У них также есть двухступенчатый триггер, который можно использовать около шести часов на одной зарядке.

Fun Extras
Гарнитура работает на SteamVR, что означает, что пользователи имеют доступ к более чем 1500 играм для SteamVR и любым другим дополнительным функциям, которые предоставляет служба. Это также позволяет пользователям смотреть бесплатные видео VIVE на VIVEPORT и Steam. Параметры видео включают стандартные, 180-градусные и 360-градусные видео, сохраненные на вашем компьютере.

Хотя сама гарнитура не имеет встроенного звука, VIVE предлагает клиентам возможность обновить звук с помощью ремешка VIVE Deluxe Audio Strap за 100 долларов.

Как мы упоминали ранее, гарнитура VIVE не является беспроводной, но VIVE хочет сделать ее максимально простой и удобной для клиентов. Они предлагают две базовые станции VIVE, также известные как «Система слежения за маяками» – два черных ящика, которые создают виртуальное пространство на 360 градусов с радиусом до 15 х 15 футов.

Эти коробки позволяют практично использовать гарнитуру дома за счет уменьшения количества проводов и ниток, необходимых для питания системы. Базовые станции также используются для связи с системными аксессуарами.

Oculus

Мы не можем говорить об Oculus, не говоря об Oculus Quest и Oculus Go. Обе системы представляют собой универсальные игровые системы виртуальной реальности, но их применение выходит за рамки игр.

Oculus Go
Цена этой гарнитуры основана на хранилище – версия на 32 ГБ стоит 199 долларов, а версия на 64 ГБ – 249 долларов.По сути, вы получаете вдвое больше места для хранения за 50 долларов больше. Гарнитуры имеют минимальный эффект «экран-дверь» и 5,5-дюймовый ЖК-дисплей с полосами RBG с быстрым переключением и разрешением 2560 x 1440, или 1280 x 1440 на глаз, при 72 Гц.

Характеристики
Oculus Go абсолютно не нужен компьютер или провода для его запуска и работы, что делает его чрезвычайно удобным для всех, кто находится в пути или хочет без проблем использовать гарнитуру в нескольких местах. .

Он оснащен лучшими в своем классе линзами, которые обеспечивают кристально чистую оптику, богатую детализацию и яркие цвета для оптимизированной трехмерной графики.Устройство также включает в себя встроенный звук для полного погружения в игру и единый интуитивно понятный контроллер.

Сама гарнитура изготовлена ​​из дышащей ткани и литья под давлением из пенопласта, что обеспечивает легкость и удобство использования. Между тем, его ремни мягкие и регулируемые, что позволяет устройству надежно и удобно оставаться на голове пользователя.

Fun Extras
Устройство обратно совместимо с большинством программного обеспечения, разработанного для Samsung VR. Выбор Oculus также открывает мир магазина Oculus, где все ваши потребности в виртуальной реальности всегда под рукой.

Oculus Quest
Как и Oculus Go, цена Quest зависит от предоставленного места для хранения данных – 399 долларов за 64 ГБ и 499 долларов за 128 ГБ. Система имеет разрешение 1440 x 1600 OLED-дисплея на глаз на 72 Гц.

Графический чип Quest более мощный, чем у Go, что делает его лучше своего собрата в графическом отделе. Гарнитура весит 571 г, но поддерживает их линзы «следующего поколения», которые помогают увеличить зону наилучшего восприятия линз и делают лучи Бога менее заметными.

Характеристики
Гарнитура имеет срок службы батареи от двух до трех часов и внутреннюю систему отслеживания. Система состоит из четырех широкоугольных камер на каждом углу гарнитуры. Они отслеживают гарнитуру в пространстве.

Он также имеет возможность регулировать межзрачковое расстояние, что упрощает взаимодействие пользователя с гарнитурой в течение более длительных периодов времени и с комфортом. Гарнитура также имеет встроенный звук, но для тех, кто предпочитает наушники-вкладыши, Oculus предлагает их купить на своем сайте.

Его контроллеры – это те же сенсорные контроллеры Oculus второго поколения, которые используются в Oculus Rift. Единственные изменения, которые были внесены в контроллеры, – это то, что кольцо слежения было перемещено на верхний контроллер, чтобы освободить место для системы слежения наизнанку.

Fun Extras
Quest может работать привязанным к ПК, для повышения производительности, используя USB-тип C для запуска компьютерных VR-игр. Специально для этой цели компания будет выпускать собственный оптоволоконный кабель.

Ожидается, что технология отслеживания рук появится в начале 2020 года, что позволит пользователям взаимодействовать с виртуальными мирами, используя свои руки, а не только контроллеры.

Для дополнительной безопасности в Oculus Quest реализована технология Passthrough, которая позволяет пользователю во время игры видеть реальный мир в черно-белом цвете, чтобы он знал, что не ударится во что-то и не нанесет травм себе или другим.

Как и Oculus Go, выбор гарнитуры Oculus Quest также дает вам доступ к магазину Oculus.

Varjo VR-2

Гарнитура Varjo VR-2 стоит 6 112 долларов США и стоит недешево, но некоторые сочтут ее стоящей. Хотя он и не так высокого качества, как VR-2 Pro от Varjo, он по-прежнему предлагает потрясающее качество с разрешением более 20/20. Его Bionic Display следующего поколения также поддерживает обновление экрана без мерцания с частотой 60/90 Гц и сочетает в себе два микро-OLED с разрешением 1920 x 1080 и два AMOLED с разрешением 1440 x 1600 для обеспечения беспрепятственного просмотра.

Гарнитура имеет бесконечную контрастность, что позволяет пользователям видеть самые глубокие черные и даже индивидуально откалиброванные цвета.Его конструкция с двумя линзами обеспечивает минимальное количество искажений цвета, отсутствие паразитных лучей и минимальные отражения. Целью бренда было максимально приблизиться к разрешению человеческого глаза.

Характеристики
Отслеживание взгляда – фундаментальная функция в гарнитурах Varjo. Многие из этих гарнитур используются профессионалами во многих областях из-за их точности, а отслеживание взгляда дает много необходимых данных.

Благодаря более быстрой и точной калибровке система отслеживания взгляда Varjo не имеет себе равных по точности и точности.Гарнитура также имеет поле обзора 87 градусов и весит 605 г без оголовья .

Гарнитура предлагает активную систему воздушного потока, регулируемое и съемное оголовье и головной ремень, две лицевые подушки разных размеров и автоматическое межзрачковое расстояние. Все эти функции обеспечивают удобное и простое использование гарнитуры независимо от того, кто пользователь или каковы его предпочтения.

Varjo VR-2 также поддерживает отслеживание рук, совместим со SteamVR и ART и подключается 10-метровым тонким и легким оптоволоконным кабелем с USB-C.

Fun Extras
Varjo предлагает программное обеспечение и службу поддержки, чтобы клиенты могли правильно научиться пользоваться гарнитурой и всеми ее функциями. Хотя услуга бесплатна только в течение года, при покупке Varjo VR-2 Pro компания также предлагает ее с любым устройством за дополнительную плату.

Google Cardboard

Гарнитура Google Cardboard VR – самая доступная из имеющихся. В этом случае он очень популярен среди обычных потребителей и людей, только узнающих о мире виртуальной реальности.При стартовой цене от 5,71 доллара это идеальный способ почувствовать вкус виртуальной реальности без каких-либо обязательств.

При этом качество оставляет желать лучшего, поскольку все приложения VR запускаются с телефона пользователя, поэтому, в зависимости от возможностей вашего телефона, качество не будет таким хорошим, как у конкурентов. Его дизайн хрупкий, более или менее, в зависимости от ценовой категории, нет ремней для головы, а линзы тускло освещены и приглушены.

Функции
Гарнитура поддерживает как iOS, так и Android, что означает, что пользователи имеют доступ к тысячам приложений виртуальной реальности в Google Play и iOS App Store.

Поскольку конструкция гарнитуры очень проста и она предназначена даже для самых неосведомленных пользователей виртуальной реальности, ее установка выполняется быстро и легко. Однако у него не так много дополнительных функций. Вы не найдете возможности настроить фокусное или зрачковое расстояние, а также нет встроенного звука.

Конечно, есть много других гарнитур, и, учитывая, что такие компании, как Apple, пытаются вмешаться в действие VR, их будет намного больше в будущем. Хотя у каждой гарнитуры есть свои плюсы и минусы, нельзя отрицать, что каждая в чем-то того стоит.

При выборе гарнитуры не позволяйте цене быть сдерживающим фактором. Сосредоточьтесь на предлагаемых функциях и визуальном качестве, а также на том, позволяют ли они выполнять нужную вам работу эффективно и надлежащим образом. Помните: покупка гарнитуры стоит единовременных затрат, использование ее для развития вашего бренда стоит целой жизни успехов.

Заинтересованы в тестировании VR? Связаться с нами.

В cxr.world мы гордимся тем, что являемся одной из ведущих компаний в области технологий виртуальной реальности. Мы хотим помочь вам создать приложение виртуальной реальности, которое решит ваши проблемы и продвинет ваш бизнес.Отправьте нам электронное письмо, чтобы узнать больше о стоимости виртуальной реальности, дизайне виртуальной реальности, разработке виртуальной реальности, стоимости разработки виртуальной реальности, программировании виртуальной реальности и / или программном обеспечении виртуальной реальности.

Наша миссия

Мы – компания по разработке виртуальной реальности, которая меняет представление о том, как люди взаимодействуют с брендами. Нарушить статус-кво и раскрыть ценности, недоступные другим компаниям, занимающимся виртуальной реальностью. Чтобы решать бизнес-задачи завтрашнего дня продуманными и элегантными способами. Мы стремимся быть стратегическими лидерами в области появляющихся технологий виртуальной реальности и новаторами в разработке программного обеспечения виртуальной реальности.Наша миссия – вооружить бизнес для цифровой революции. Ознакомьтесь с нашими тематическими исследованиями VR на cxr.world для получения дополнительной информации.

Обзор PS5 VR: отличная консоль, разочаровывающий VR

Игры нового поколения уже здесь, но стоит ли оно того для энтузиастов виртуальной реальности? Наш обзор PS5 VR говорит обо всем.

PlayStation 5 – это невероятно впечатляющее оборудование для видеоигр, которое стоит купить, если вы хотите играть в новейшие, самые передовые видеоигры с максимальной производительностью и точностью воспроизведения на своем 4K-телевизоре.Но определенно не стоит того, чтобы использовать как консоль, ориентированную на виртуальную реальность. По крайней мере, пока нет.

PlayStation 5: дизайн, характеристики и установка

Прежде чем мы углубимся в подробности, давайте рассмотрим дизайн, технические характеристики и настройку консоли.

На первый взгляд, вы либо любите, либо ненавидите PS5. Кажется, не так уж много золотой середины, но ваше мнение может измениться. Поначалу я не был большим ее поклонником, но после двух недель работы с системой она начала мне нравиться.Приятно видеть консоль, которая не просто сливается с фоном как еще один черный прямоугольник. Хотя это все еще неприятно на вид, это не обязательно плохо. Тем не менее, он очень хорошо стилистически соответствует гарнитуре PSVR, что довольно аккуратно.

Кроме того, он очень тяжелый. Пожалуйста, используйте прилагаемую подставку, даже если вы собираетесь разместить ее вертикально. Это практически необходимо в горизонтальном положении, поскольку изогнутые лицевые панели не позволяют ему лежать горизонтально с обеих сторон без подставки.

На задней панели расположены два порта USB, порт HDMI, шнур питания и порт Ethernet. Вот и все! Нет порта для PS Camera вообще, вместо этого вам понадобится специальный адаптер, который превращает PS Camera в USB-устройство. Это означает, что вам понадобится два порта USB, чтобы использовать гарнитуру PSVR.

На передней панели консоли есть порт USB, порт USB-C, кнопка извлечения и кнопка питания. Я использовал порт USB-C для зарядки контроллера, а также для ключа, который идет с моей беспроводной гарнитурой SteelSeries Arctis 1, которая, как подтверждено, работает с новой технологией Tempest 3D Audio.У нас есть только настоящая дисковая версия PS5, а не цифровая версия без дисковода, поэтому мы не уверены, что они сделали с местом, где находится кнопка извлечения.

Когда в июне этого года были обнародованы характеристики PS5, это было захватывающе для рынка VR, потому что это была массовая игровая консоль с «современной мощностью ПК», которая, возможно, могла привести к действительно впечатляющим визуальным эффектам VR.

Вот диаграмма, которую мы тогда опубликовали:

PlayStation 4 PlayStation 4 Pro PlayStation 5
Графический процессор: 1.8 терафлопс (18 блоков GCN2 @ 0,8 ГГц) 4,2 терафлопс (36 блоков GCN2 @ 0,9 ГГц) 10,3 TFLOPS (36x RDNA2 CU @ макс 2,2 ГГц)
Процессор: 28-нм 8-ядерный @ 1,6 ГГц 16-нм 8-ядерный @ 2,1 ГГц 7-нм 8-ядерный с частотой 3,5 ГГц
RAM: 8 ГБ (176 ГБ / с) 8 ГБ (218 ГБ / с) 16 ГБ (448 ГБ / с)
Хранение: Жесткий диск 500 ГБ, 5400 об / мин (0.1 ГБ / с) Жесткий диск 1 ТБ, 5400 об / мин (0,1 ГБ / с) Твердотельный накопитель PCIe 4.0 825 ГБ (8-9 ГБ / с)

К счастью, настройка такая же, как и на PS4, за исключением того, что теперь вы будете использовать адаптер PS Camera вместо того, чтобы подключать его напрямую к PS5.

Однако, скрытый в меню настроек, теперь есть некоторые дополнительные настройки калибровки. Существует функция, которая помогает вам измерить свой IPD для настройки гарнитуры, вы также можете повторно откалибровать гарнитуру или отслеживание PS Move.

Обзор PS5 VR: стоит ли использовать его в качестве обычной игровой консоли?

В сочетании с телевизором с разрешением 4K, поддерживающим цветной вывод HDR и высокую частоту обновления до 120 Гц, PS5 становится абсолютно волшебным.Трассировка лучей – это зрелище. Игры загружаются с молниеносной скоростью до такой степени, что даже не догадываются, что они вообще загружаются. Игра в невероятно плавную игру при 60 кадрах в секунду и разрешении 4K кажется поистине достижением нового поколения, даже по сравнению с PS4 Pro временами.

В течение периода обзора я мог играть в версии игр для PS5, такие как Spider-Man Miles Morales, Astro’s Playroom, Devil May Cry 5 Special Edition, Bugsnax и The Pathless, а также во всю мою библиотеку обратно совместимых Игры для PS4 и PSVR.Честно говоря, это самое интересное, что я получал, играя в игры, не относящиеся к виртуальной реальности, за долгое время, все просто так быстро и гладко.

Меня особенно впечатлили возможности трассировки лучей, поскольку я не ожидал, что мне это будет особенно интересно. Но раскачивание зданий в Spider-Man Miles Morales было потрясающим опытом, поскольку весь город отражался в окнах небоскребов, а лужи воды отражали великолепные эффекты частиц, создавая каскад света и цветов во время напряженных сегментов действия в Devil May Cry .

У меня есть игровой ПК с поддержкой виртуальной реальности и RTX 2060 Super, но, честно говоря, PS5 кажется на мощнее. По крайней мере, приятно иметь что-то настолько впечатляющее, что точно настроено и оптимизировано для каждой отдельной игры.

Хотя мне еще не довелось опробовать версии игр для PS5, такие как Assassin’s Creed Valhalla, Watch Dogs: Legion, Demon’s Souls, Godfall или другие графические игры, я вполне уверен, что они будут выглядеть потрясающе. Что ж.

Контроллер DualSense

Я уже написал целую редакционную статью о том, как мне нравится контроллер DualSense PS5. Тактильная обратная связь безумно точна и эффективна, а адаптивные триггеры уже меняют правила игры. Мне не терпится увидеть, как они будут использоваться в будущих играх, таких как Horizon Forbidden West. Стрельба из лука Элоя из этой штуки будет потрясающей – а еще лучше – представьте, что стреляет из стрелы в следующей игре Elder Scrolls VR!

После двух с лишним недель с ним и PS5 я с уверенностью могу сказать, что это лучший контроллер, который я когда-либо использовал.Честно говоря, я не был большим поклонником контроллера PS4, он всегда почему-то казался немного неуместным. PS1-PS3 никогда не были особенно впечатляющими, я просто привык к формату. Другие недавние контроллеры, такие как геймпад Xbox One и контроллеры Switch Pro, тоже великолепны, но сейчас для меня нет ничего лучше DualSense, даже за исключением триггеров и тактильных ощущений.

Текстурированная рукоятка отлично ложится на пальцы, а очень легкий наклон крестовины и лицевых кнопок делает на ней в высшей степени удобное положение для больших пальцев.Аналоговые джойстики теперь также текстурированы, а не гладкие кратеры DualShock 4 на PS4. Кнопки приятные и щелкающие, не чувствуя себя слишком жесткими, и все это просто , так что так приятно держать. Я мог бы продолжать и говорить об этом.

Что касается VR, это может иметь некоторые действительно драматические последствия в будущем, если предположить, что Sony решит извлечь выгоду из этого потенциала. Одно из самых серьезных препятствий для современных контроллеров движения VR – это тактильные ощущения. У нас есть контроллеры Index Knuckles в SteamVR для ПК, которые имеют отслеживание пальцев и позволяют ощущать захват / падение / бросание, но тактильные ощущения / вибрации не продвинулись в технологии контроллеров в течение некоторого времени до сих пор.

Использование тактильной обратной связи и адаптивных триггеров DualSense с последующим применением той же технологии в новых контроллерах движения VR может немедленно дать Sony огромное преимущество перед конкурентами. Я бы предпочел контроллеры движения VR с аналоговыми джойстиками и триггерами качества DualSense и тактильными ощущениями, и точка.

Я могу представить множество способов, которыми технология может улучшить виртуальную реальность: от тонкой настройки, когда обратная связь ощущается на мече при ударе по чему-либо, тонких микровибраций для имитации различных типов текстур и ударов, а также сотрясений различных сил и способностей. в более фантастических играх.Так заманчиво думать о Sony, безумие , если не использовать ее полностью в своем следующем VR-устройстве.

Честно говоря, единственное, что вызывает беспокойство, – это время автономной работы. Из-за всех этих новых функций кажется, что батарея определенно пострадала. Я еще не смог точно рассчитать время, но после целого дня игр я обычно замечаю, что он опустился до последней полосы в пользовательском интерфейсе PS5. Зарядка не займет много времени, теперь это порт для зарядки USB-C, но, похоже, его хватит ненадолго.При этом вы можете отключить или отключить все эти новые функции и настроить множество параметров, которые, вероятно, помогут продлить срок службы батареи, если хотите.

Стоит ли PS5 для VR?

Несмотря на то, что PS5 впечатляет с точки зрения традиционных игр, я действительно хотел бы сказать то же самое о ее поддержке VR. Откровенно говоря, я был полностью разочарован.

Да, каждая игра для PSVR, которую я пробовал на PS5, работала (за исключением Robinson: The Journey и DWVR, хотя последний исправляется для работы), так что вот оно.Адаптер камеры представляет собой простой USB-преобразователь, который подключается к одному из трех USB-портов на консоли, и вы можете подключить контроллер PS4, если вам нужна световая панель, или просто использовать DualSense для игр только с геймпадом, таких как Resident Evil 7. PS Move и PS Aim также отлично сочетается, вы просто синхронизируете их через USB, как на PS4.

Вот! Адаптер камеры PS5 <-> PS4 для PSVR

Это реально! У меня есть! Лучшие фотографии будут позже 👀 pic.twitter.com/Kc4B6FCEVR

– Дэвид Жаньо (@David_Jagneaux) 30 октября 2020 г.

Обзор PS5 VR: время загрузки (обновлено)

До сих пор я лично тестировал и сравнивал следующие игры для PSVR на PS5 и PS4 Pro.Я также включил среднее время загрузки на PS4 Pro и PS5 с использованием PSVR для каждой из них.

Astro Bot: Rescue Mission [Обзор]

Время загрузки измерялось с момента выбора уровня до появления синего каркасного контура.

PS5 Уровень 1-1 Время загрузки: 9:06 секунд

PS4 Pro Уровень 1-1 Время загрузки: 9:58 секунд

Blood & Truth [Обзор]

Время загрузки измерялось с момента, когда вы «подтверждаете» свой выбор после выбора «Новая игра», до тех пор, пока комната для допросов не исчезла из поля зрения.

PS5 Время загрузки новой игры: 4:30 секунды

PS4 Pro Время загрузки новой игры: 8:17 секунд

The Elder Scrolls V: Skyrim VR [Обзор]

Время загрузки измерялось с момента, когда вы подтвердили «Да», чтобы начать новую игру, до появления слова «Bethesda Game Studios» на черном фоне.

PS5 Время загрузки новой игры: 9:30 секунд

PS4 Pro Время загрузки новой игры: 22:58 секунды

Iron Man VR [Обзор] [Обзор]

Время загрузки измерялось с момента, когда вы подтвердили «Начать игру» после выбора сложности для новой игры, до тех пор, пока у плавающего куба не появится треугольник, по которому можно щелкнуть и начать миссию.Мы не измеряли, пока игра не станет видимой, так как заранее проигрывается озвучивание без визуальных эффектов.

PS5 Время загрузки новой игры: 20:13 секунды

PS4 Pro Время загрузки новой игры: 54:30 секунды

Resident Evil 7 [Обзор]

Время загрузки измерялось с момента подтверждения «Да» на вопрос «Загрузить самые последние данные сохранения?» В главном меню до появления запроса на нажатие «X» для продолжения в правом нижнем углу.

PS5 Продолжить время загрузки игры: 15:26 секунд

PS4 Pro Продолжить время загрузки игры: 22:20 секунд

WipEout Omega Collection [Обзор]

Время загрузки измерялось с момента подтверждения выбора транспортного средства для начала гонки до момента, когда игра исчезла из поля зрения.

PS5 Время загрузки старта гонки: 13:25 секунды

PS4 Pr o Время загрузки старта гонки: 18:26 секунд

Исходя из исходного состояния: «Это работает?» перспектива, да, работает. Но этого недостаточно, чтобы убедить миллионы владельцев PS4 и пользователей PSVR, у которых уже есть консоли с поддержкой VR, перейти на PS4 или PS4 Pro. После нескольких часов тестирования и сравнения игр я могу с большой уверенностью сказать, что любые незначительные графические улучшения были в лучшем случае незначительными, а в остальном – незаметными.

Я скажу, что все показалось крошечным немного более плавным, но, насколько я могу судить, это не похоже на увеличение частоты кадров. Как ни странно, кажется, что частота кадров может быть немного улучшена.

Или, другими словами, я вообще не видел ничего, что заставляло меня чувствовать, что я играю в игры PSVR на новой консоли. Для меня изображение в гарнитуре и экран телевизора выглядят одинаково.

Даже после настройки моей PS4 Pro с одним PSVR и моей PS5 с моим вторым PSVR, буквально бок о бок в моем офисе, переключаясь вперед и назад в режиме реального времени, я лично не заметил значимой разницы между гарнитурами.

Единственное отличие, которое я заметил, заключается в том, что PSVR имеет более подробные и полезные настройки и меню настроек на PS5, что значительно упрощает настройку и настройку. Когда вы нажимаете кнопку PS Home, в нижней части экрана появляется новое быстрое меню для быстрого доступа к настройкам, но если вы покопаетесь в настройках более высокого уровня, в разделе «Аксессуары» и PlayStation VR, вы найдете все свои варианты. .

Калибровка световых шариков на контроллерах PS Move и PS Aim Controller стала проще, чем когда-либо, как и калибровка самой гарнитуры PSVR, и есть функция, которая поможет вам точно измерить расстояние между вашими зрачками или вашим IPD, что важно установить для правильного 3D-рендеринга.Инструмент измерения работает так же, как и на PS4.

Единственное отличие, которое я действительно замечаю с точки зрения воспроизведения контента PSVR, заключается в том, что время загрузки немного лучше. Но совсем немного, этого недостаточно, чтобы стать большим аргументом в пользу продаж VR-игр. А вот родные игры для PS5, время загрузки просто невероятное.

Например, «Человек-паук: Майлз Моралес» практически не загружается. С того момента, как я нажимаю «Продолжить» в главном меню, экран становится черным, а через секунду в игре он возвращается обратно.Та же самая игра на PS4 загружается в игру примерно за 10 секунд, а иногда и больше, плюс быстрое перемещение и загрузка между миссиями. Нативные игры для PS4 не имеют такой разницы в улучшении времени загрузки.

Для ясности: у меня действительно улучшилось время загрузки на PS5 с играми для PSVR, но не настолько, чтобы это было особенно значительным. Iron Man VR, например, все еще может занять очень-очень много времени. Основной игрой, которую я использовал для тестирования, была Resident Evil 7, поскольку она включена в коллекцию PS + и бесплатна для всех владельцев PS5, у которых есть PlayStation Plus.Это также один из лучших эксклюзивов для PSVR и по-прежнему лучшая игра ужасов VR, в которую я играл на сегодняшний день, так что она показалась хорошей для сравнения.

Вы можете увидеть полную разбивку измерений нагрузки, которые я получил от PS5 и PS4 Pro, несколькими параграфами выше.

Если вы купили PS4 Pro для повышения производительности VR, я это полностью понимаю. Это определенно улучшает визуальные эффекты, многие игры были пропатчены определенными улучшениями для PS4 Pro, и в целом это лучший опыт, если вы готовы обновить его для этого повышения качества.Не похоже, что у PS5 будут аналогичные улучшения по сравнению с PS4 Pro, по крайней мере, в краткосрочной перспективе.

Я несколько раз обращался к Sony, чтобы спросить о сообщаемой функции Game Boost, которая предположительно улучшает «избранные» игры для PS4. Насколько я могу судить, никакие игры для PSVR не улучшаются, если я что-то не пропустил.

Согласно блогу PS, Game Boost позиционируется как

.

«Игры для PS4 становятся еще лучше на PS5. В некоторых играх для PS4 будет увеличена скорость загрузки на консоли PS5, а также будет использоваться Game Boost, предлагая улучшенную или более стабильную частоту кадров.Некоторые заголовки с разблокированной частотой кадров или динамическим разрешением до 4K могут иметь более высокую точность воспроизведения. Кроме того, игры для PS4 также будут использовать некоторые из новых функций пользовательского интерфейса PS5 ».

Представитель Sony сказал мне, что у них нет списка названий Game Boost, поэтому я предполагаю, что никакие игры PSVR специально не используют преимущества увеличенной мощности PS5 из того, что я видел. Я могу найти только упоминание о нескольких играх для PS4, которые действительно обновляются, не требуя новых релизов для PS5: Ghost of Tsushima, God of War и Days Gone.Ни один из них не поддерживает PSVR. С другой стороны, Sony установила строгие ограничения по частоте кадров для игр для PSVR последнего поколения, поэтому, возможно, будет непросто продвинуть VR-игры за пределы этого.

Судя по тому, что я видел, похоже, что игры для PS4 на PS5 отображаются в основном так же, как и на PS4 Pro. В результате игры PSVR отображаются одинаково. Поскольку PSVR классифицируется как устройство с обратной совместимостью (игры для PS5 не планируются для его поддержки, , как сообщается, ), они просто не используют преимущества этой увеличенной мощности.

Может быть, со временем это изменится, и, может быть, Sony внесет исправления в возможности игр для PSVR, чтобы получить некоторые улучшения. Я бы не рекомендовал основывать решение о покупке на теоретической основе.

В отличие от этого, обратная совместимость на Xbox Series X кажется более надежной. Мало того, что все игры для Xbox One, большая часть игр для Xbox 360 и многие из лучших оригинальных игр для Xbox работают изначально, они также получают повышение производительности и точности.Конечно, Xbox не имеет поддержки VR, и, похоже, в ближайшее время это не изменится.

Обзор PS5 VR: пользовательский интерфейс и все остальное

Sony не внесла много изменений в дизайн пользовательского интерфейса со времен PlayStation 3. С тех пор все, включая PSP, PS Vita и PS4, использовали очень похожие интерфейсы XMB (Cross Media Bar), использующие горизонтальную организацию. Вы прокручиваете слева направо, чтобы найти такие вещи верхнего уровня, как Настройки, Игры, Видео и т. Д., А затем прокручиваете вверх или вниз в этих папках, чтобы найти то, что ищете.

Наконец-то его поменяли на PS5.

Главное меню разделено на «Игры» и «Медиа». Все остальное находится либо в Центре управления (доступ к которому осуществляется нажатием кнопки с логотипом PS), либо где-то в интерфейсе верхнего уровня. Например, все настройки находятся в правом верхнем углу главного экрана, рядом со значком шестеренки. Рядом с ним находятся настройки профиля.

PlayStation 5 теперь также имеет функцию глобального поиска. Вы можете ввести название любой игры, и она будет искать не только в PS Store, но и в вашей библиотеке, чтобы получить соответствующие результаты.К счастью, как и все остальное, что делает PS5, эта панель поиска невероятно быстрая.

После стольких лет наблюдения за вращением значков загрузки при попытке открыть PS Store на PS3, Vita и PS4, мгновенная реакция PS5 просто невероятна. Когда вы наводите курсор на PS Store и нажимаете, чтобы исследовать вещи, сразу открывает . То же самое и с PS Now – кроме ожидания на серверах загрузки любой игры, которую вы транслируете, все происходит практически мгновенно.

Трудно переоценить, насколько быстродействующий SSD-накопитель влияет на общее качество жизни и удобство использования. Возможно, для игр PSVR на PS5 не так много улучшений, но определенно выглядит как как чрезвычайно мощная и быстрая консоль, подобных которой я никогда не испытывал.

Будущее PSVR и план Sony VR

Будущее PSVR никогда не было менее ясным, чем сейчас.В прошлом месяце казалось, что Sony просто ждала подходящего момента, чтобы анонсировать следующую гарнитуру PSVR, но сейчас вода очень мутная.

Самым большим разочарованием здесь является то, что рынок, кажется, идеально подготовлен к тому, чтобы новая гарнитура PSVR действительно взялась за дело, даже если до нее осталось больше года. Oculus Quest 2 хорошо продается, расширяется доступ к виртуальной реальности и растет интерес к ней, и Sony дает огромное поколение, когда доля рынка PS4 стремительно растет по сравнению с Xbox. PSVR добился успеха и нашел свое место в миллионах домов благодаря превосходному программному обеспечению, несмотря на то, что лежащая в его основе технология устаревает и тускло.

Согласно переговорам из отдела исследований и разработок и патентам, которые мы наблюдали на протяжении многих лет, все признаки указывают на то, что следующий PSVR потенциально может быть действительно впечатляющим. Есть признаки того, что у него могут быть впечатляющие новые контроллеры, более четкое разрешение и, возможно, даже беспроводное соединение с самой PS5. Это было бы очень интересно.

Однако в нынешнем виде единственная уверенность в том, что лидерство PlayStation не продвигается на обещание VR (пока), и в дорожной карте нет конкретных планов относительно нового устройства VR.Лично я ожидаю, что это произойдет еще, вероятно, в конце 2022 года, но это чисто предположение.

PS5 VR Обзор Окончательный вердикт

В конце концов, PlayStation 5 – это вообще не консоль, ориентированная на виртуальную реальность. К счастью, ваш существующий PSVR работает с ним благодаря необходимому адаптеру, и есть отличный бэк-каталог существующих VR-игр для PS4, но все эти рассуждения применимы и к PS4 Pro. Единственная разница между этими двумя возможностями с точки зрения виртуальной реальности – это немного лучшее время загрузки на PS5 и более отзывчивый пользовательский интерфейс – вот и все.

В будущем, если предположить, что Sony действительно раскроет планы относительно новой гарнитуры PSVR, у PS5 есть все основания для того, чтобы сделать это устройство одним из лучших на рынке. Мяч находится на их площадке, чтобы довести дело до конца.

При этом я всем сердцем рекомендую PS5 как обычную игровую консоль. Список новых и готовящихся к выпуску игр выглядит чрезвычайно впечатляюще, визуальные эффекты 4K с трассировкой лучей кажутся более современными, чем все, что я видел, а контроллер DualSense – настоящая инновация.Я люблю PS5 как игровую консоль, но она заставила меня жаждать большего в качестве платформы VR, и никаких изменений не предвидится.


Для получения дополнительной информации о PS5, помимо нашего обзора PS5 VR, ознакомьтесь с тем, как получить адаптер PS Camera, нашим списком лучших игр для PSVR, нашим видео и фотографиями с распаковкой, редакционным обзором DualSense, сравнением PS4 и PS5 для сравнения PSVR, нашим последним редакционный анализ состояния PSVR и нашего информационного центра. Сообщите нам, если вы планируете получить PS5, в комментариях ниже!

Дисплеи дополненной реальности и виртуальной реальности: новые технологии и перспективы на будущее

В отличие от дисплеев виртуальной реальности с относительно фиксированной оптической конфигурацией, дисплеи дополненной реальности имеют огромное количество архитектур.Следовательно, вместо того, чтобы следовать описанию решения различных проблем, более подходящий способ обзора дисплеев AR – это отдельно представить каждую архитектуру и обсудить связанные с ней инженерные проблемы. Дисплей AR обычно состоит из светового модуля и оптического сумматора. Световой механизм служит источником отображаемого изображения, в то время как объединитель доставляет отображаемые изображения глазу зрителя и тем временем передает свет окружающей среды. Некоторые параметры производительности, такие как частота кадров и потребляемая мощность, в основном определяются световым движком.Такие параметры, как поле обзора, глазок и MTF, в первую очередь зависят от оптики сумматора. Более того, на такие атрибуты, как яркость изображения, общая эффективность и форм-фактор, влияют как световой механизм, так и объединитель. В этом разделе мы сначала обсудим световой двигатель, где будут рассмотрены последние достижения в области микросвет на кристалле и проведено сравнение с существующими системами микродисплея. Затем мы представим два основных типа сумматоров: сумматор свободного пространства и волноводный сумматор.

Световой механизм

Световой модуль определяет несколько важных свойств системы AR, таких как яркость изображения, энергопотребление, частота кадров и базовые параметры.В AR используются несколько типов микродисплеев, в том числе микро-светодиоды, микроорганические светодиоды (микро-OLED), жидкие кристаллы на кремнии (LCoS), цифровое микрозеркальное устройство (DMD) и лазер. сканирование луча (LBS) на основе микроэлектромеханической системы (MEMS). Мы сначала опишем принципы работы этих устройств, а затем проанализируем их работу. Для тех, кого больше интересуют конечные параметры производительности, чем детали, таблица 1 содержит исчерпывающий обзор.

Таблица 1 Сводка рабочих параметров различных световых двигателей
Принципы работы

Микро-светодиоды и микро-OLED являются самоизлучающими устройствами отображения.Обычно они более компактны, чем LCoS и DMD, поскольку не требуется осветительной оптики. Принципиально разные системы материалов светодиодов и OLED приводят к различным подходам к созданию полноцветных дисплеев. Из-за «зеленого промежутка» в светодиодах красные светодиоды изготавливаются из другого полупроводникового материала, чем зеленые и синие светодиоды. Таким образом, получение полноцветного изображения на микродисплеях с высокой плотностью изображения является довольно сложной задачей для микро-светодиодов. Среди нескольких исследуемых решений можно выделить два основных подхода.Первый – объединить три отдельные панели микродисплея с микро-светодиодами красного, зеленого и синего цветов (RGB) 106 . Три одноцветных микро-светодиодных микродисплея производятся отдельно по технологии flip-chip transfer. Затем проецируемые изображения с трех панелей микродисплея объединяются трихроичной призмой (рис. 7а).

Рис. 7: Различные типы световых двигателей на дисплеях дополненной реальности.

Микро-светодиодные микродисплеи RGB, объединенные трихроичной призмой. b Микро-светодиодный микродисплей на основе квантовых точек. c Micro-OLED-дисплей с разрешением 4032 пикселей на дюйм. Принципы работы дисплейных модулей d LCoS, e DMD и f MEMS-LBS. Перепечатано с до исх. 106 с разрешения IEEE, b исх. 108 с разрешения Chinese Laser Press, c ref. 121 с разрешения Jon Wiley and Sons, d ref. 124 с разрешения Spring Nature, e ref. 126 с разрешения Springer и f исх. 128 по лицензии Creative Commons Attribution 4.0 License

Другое решение – собрать материалы, преобразующие цвет, такие как квантовые точки (QD), поверх синих или ультрафиолетовых (УФ) микро-светодиодов 107,108,109 (рис. 7b). Цветной фильтр с квантовыми точками (QDCF) наверху массива микросветов в основном изготавливается с помощью струйной печати или фотолитографии 110,111 . Тем не менее, производительность отображения микро-светодиодных дисплеев с преобразованием цвета ограничена низкой эффективностью преобразования цвета, утечкой синего света и перекрестными цветовыми помехами.Были предприняты активные усилия по улучшению характеристик QD-micro-LED. Для повышения эффективности преобразования квантовых точек были предложены конструкции, такие как нанокольцо , 112, и наноотверстие, , 113, 114, , в которых используется механизм резонансной передачи энергии Фёрстера для передачи избыточных экситонов в активной области светодиода на квантовую точку. Для предотвращения утечки синего света предлагаются методы, использующие цветные фильтры или отражатели, такие как распределенный брэгговский отражатель (DBR) 115 и пленка CLC 116 поверх QDCF.По сравнению с цветными фильтрами, поглощающими синий свет, пленки DBR и CLC помогают рециркулировать просочившийся синий свет для дальнейшего возбуждения квантовых точек. Другие методы для получения полноцветных микро-светодиодных дисплеев, такие как вертикально расположенная матрица микро-светодиодов RGB 61,117,118 и монолитный светодиод с настраиваемой длиной волны 119 , также находятся в стадии исследования.

Дисплеи Micro-OLED в целом можно разделить на RGB OLED и белые OLED (WOLED). RGB OLED-дисплеи имеют отдельные подпиксельные структуры и оптические полости, которые резонируют на желаемой длине волны в каналах RGB соответственно.Чтобы нанести органические материалы на отдельные субпиксели RGB, требуется тонкая металлическая маска (FMM), определяющая область осаждения. Тем не менее, микродисплеи OLED с высоким разрешением RGB по-прежнему сталкиваются с проблемами из-за эффекта тени во время процесса осаждения с помощью FMM. Чтобы снять ограничение, пленка нитрида кремния с небольшой тенью была предложена в качестве маски для осаждения с высоким разрешением выше 2000 PPI (9,3 мкм) 120 .

WOLED-дисплеи используют цветные фильтры для создания цветных изображений.Без процесса нанесения узорчатых органических материалов была достигнута плотность с высоким разрешением до 4000 PPI 121 (рис. 7c). Однако по сравнению с RGB OLED цветные фильтры в WOLED поглощают около 70% излучаемого света, что ограничивает максимальную яркость микродисплея. Чтобы повысить эффективность и пиковую яркость микродисплеев WOLED, в 2019 году Sony предложила применить на микродисплеях OLED катоды новой конструкции (InZnO) и матрицы микролинз, которые увеличили пиковую яркость с 1600 нит до 5000 нит 120 .Кроме того, OLEDWORKs предложила многослойный OLED 122 с оптимизированными микрополостями, спектры излучения которых соответствуют полосам пропускания цветных фильтров. Многослойный OLED-дисплей демонстрирует более высокую светоотдачу (кд / А), но также требует более высокого управляющего напряжения. Недавно, используя мета-зеркала в качестве нижних отражающих анодов, были получены узорчатые микрополости с более чем 10 000 PPI 123 . Мета-зеркала с высоким разрешением генерируют различные фазы отражения в подпикселях RGB для достижения желаемых резонансных длин волн.Узкие спектры излучения из микрополости помогают уменьшить потери от цветных фильтров или даже устранить необходимость в цветных фильтрах.

LCoS и DMD – это светомодулирующие дисплеи, которые генерируют изображения, управляя отражением каждого пикселя. Для LCoS модуляция света достигается путем управления состоянием поляризации выходного света посредством независимого управления переориентацией жидких кристаллов в каждом пикселе , 124, 125, (рис. 7d). Применялись как фазовые, так и амплитудные модуляторы.DMD – это устройство с амплитудной модуляцией. Модуляция достигается за счет управления углом наклона бистабильных микрозеркал 126 (рис. 7e). Для создания изображения и LCoS, и DMD полагаются на системы светового освещения, в которых в качестве источника света используются светодиоды или лазер. Для LCoS создание цветного изображения может быть реализовано либо с помощью цветных фильтров RGB на LCoS (с белыми светодиодами), либо с последовательной адресацией (с помощью светодиодов RGB или лазеров). Однако для LCoS требуется источник света с линейной поляризацией. Для неполяризованного светодиодного источника света обычно применяется система , 127, с рециркуляцией поляризации для повышения оптической эффективности.Для однопанельного DMD цветное изображение в основном получается с помощью последовательной адресации по цветам. Кроме того, DMD не требует поляризованного света, поэтому он обычно демонстрирует более высокую эффективность, чем LCoS, если используется неполяризованный источник света.

LBS 128,129 на основе MEMS использует микрозеркала для прямого сканирования лазерных лучей RGB с целью формирования двумерных (2D) изображений (рис. 7f). Различные уровни серого достигаются за счет широтно-импульсной модуляции (ШИМ) используемых лазерных диодов. На практике двумерное сканирование может быть достигнуто либо через двумерное сканирующее зеркало, либо через два одномерных сканирующих зеркала с дополнительной фокусирующей линзой после первого зеркала.Небольшой размер зеркала MEMS обеспечивает очень привлекательный форм-фактор. В то же время выходное изображение имеет большую глубину резкости (DoF), что идеально подходит для проекционных дисплеев. Однако одним из недостатков является то, что небольшая система etendue часто мешает ее приложениям в некоторых традиционных системах отображения.

Сравнение характеристик светового механизма

Есть несколько важных параметров для светового механизма, включая разрешение изображения, яркость, частоту кадров, коэффициент контрастности и форм-фактор.Требование разрешения (> 2K) одинаково для всех типов легких двигателей. Улучшение разрешения обычно достигается в процессе производства. Таким образом, здесь мы сосредоточимся на других трех параметрах.

Яркость изображения обычно относится к измеренной яркости светоизлучающего объекта. Однако это измерение может быть неточным для светового двигателя, поскольку свет от двигателя формирует лишь промежуточное изображение, которое не видит непосредственно пользователь. С другой стороны, сосредоточение внимания исключительно на яркости светового двигателя может ввести в заблуждение для носимой системы отображения, такой как AR.В настоящее время доступны информационные проекторы с яркостью в тысячи люмен. Но энергопотребление слишком велико для носимого AR-дисплея с питанием от батареи. Поэтому более подходящим способом оценки яркости светового двигателя является использование световой отдачи (лм / Вт), измеренной путем деления конечного выходного светового потока (лм) на входную электрическую мощность (Вт). Для самоизлучающих устройств, таких как микро-светодиоды или микро-OLED, световая отдача напрямую определяется самим устройством. Однако для LCoS и DMD общая световая отдача должна учитывать световую отдачу источника света, эффективность осветительной оптики и эффективность используемого пространственного модулятора света (SLM).Для двигателя MEMS LBS эффективность зеркала MEMS можно рассматривать как единицу, так что световая отдача в основном равна эффективности используемых лазерных источников.

Как упоминалось ранее, каждый световой механизм имеет свою схему для генерации цветных изображений. Поэтому мы отдельно перечисляем световую отдачу каждой схемы для более полного сравнения. В случае микро-светодиодов ситуация более сложная, поскольку EQE зависит от размера микросхемы. Основываясь на предыдущих исследованиях , 130, 131, 132, 133, , мы отдельно рассчитываем световую отдачу для светодиодов RGB с размером кристалла ≈ 20 мкм.Для схемы прямого комбинирования микро-светодиодов RGB световая отдача составляет около 5 лм / Вт. Для QD-преобразования с синими микро-светодиодами световая отдача составляет около 10 лм / Вт с предположением 100% эффективности преобразования цвета, что было продемонстрировано с помощью структурной инженерии 114 . Для микро-OLED расчетная световая отдача составляет около 4–8 лм / Вт 120,122 . Однако срок службы и EQE синих OLED-материалов зависит от управляющего тока. Постоянное отображение изображения с яркостью более 10 000 нит может значительно сократить срок службы устройства.Причина, по которой мы сравниваем световой механизм на 10000 нит, заключается в том, что очень желательно получить 1000 нит для отображаемого изображения, чтобы поддерживать ACR> 3: 1 с типичным объединителем AR, оптическая эффективность которого ниже 10%.

Для двигателя LCoS, использующего белый светодиод в качестве источника света, типичная оптическая эффективность всего двигателя составляет около 10% 127,134 . Тогда световая отдача двигателя оценивается в 12 лм / Вт с источником белого светодиода 120 лм / Вт. Для последовательного цветного LCoS с использованием светодиодов RGB устраняются потери поглощения из цветных фильтров, но световая отдача источника светодиодов RGB также снижается примерно до 30 лм / Вт из-за более низкой эффективности красных и зеленых светодиодов и более высокого управляющего тока 135 .Таким образом, конечная световая отдача модуля LCoS с последовательной цветопередачей также составляет около 10 лм / Вт. Если использовать RGB-лазеры с линейной поляризацией вместо светодиодов, то эффективность двигателя LCoS может быть довольно высокой из-за высокой степени коллимации. Световая отдача лазерного источника RGB составляет около 40 лм / Вт 136 . Следовательно, лазерный двигатель LCoS имеет световую отдачу 32 лм / Вт при условии, что оптическая эффективность двигателя составляет 80%. Для двигателя DMD с RGB-светодиодами в качестве источника света оптическая эффективность составляет около 50% 137 138 , что приводит к световой отдаче 15 лм / Вт.При переходе на лазерные источники света ситуация аналогична LCoS со световой эффективностью около 32 лм / Вт. Наконец, для двигателя LBS на основе MEMS практически отсутствуют потери в оптике, так что конечная световая отдача составляет 40 лм / Вт. Подробные расчеты световой отдачи можно найти в дополнительной информации.

Еще одним аспектом светового двигателя является частота кадров, которая определяет объем информации, которую он может доставить за единицу времени. Большой объем информации жизненно важен для построения трехмерного светового поля для решения проблемы VAC.Для микро-светодиодов время отклика устройства составляет около нескольких наносекунд, что обеспечивает связь в видимом свете с пропускной способностью до 1,5 Гбит / с 139 . Для микродисплея OLED был продемонстрирован быстрый OLED с полосой пропускания ~ 200 МГц 140 . Следовательно, ограничение частоты кадров накладывается на схемы управления как для микро-светодиодов, так и для OLED. Другой факт, касающийся схемы управления, – это компромисс между разрешением и частотой кадров, поскольку панель с более высоким разрешением означает больше строк развертки в каждом кадре.Пока что продемонстрирован OLED-дисплей с частотой кадров 480 Гц 141 . Для LCoS частота кадров в основном ограничена временем отклика LC. В зависимости от используемого материала ЖК время отклика составляет около 1 мс для нематического ЖК или 200 мкс для сегнетоэлектрического ЖК (FLC) 125 . Nematic LC допускает аналоговое управление, которое учитывает уровни серого, обычно с 8-битной глубиной. FLC является бистабильным, поэтому для генерации уровней серого используется ШИМ. DMD также является двоичным устройством. Частота кадров может достигать 30 кГц, что в основном ограничивается временем отклика микрозеркал.Для LBS на основе MEMS частота кадров ограничена частотой сканирования зеркал MEMS. Частота кадров 60 Гц с разрешением около 1 К уже требует резонансной частоты около 50 кГц с добротностью до 145 000 128 . Более высокая частота кадров или разрешение требуют более высокого коэффициента добротности и большей полосы пропускания лазерной модуляции, что может быть проблематичным.

Форм-фактор – еще один важный аспект для световых двигателей дисплеев для ближнего глаза. Для самоизлучающих дисплеев как микро-OLED, так и микро-светодиоды на основе QD могут достигать полноцветного изображения с одной панели.Таким образом, они довольно компактны. Микро-светодиодный дисплей с отдельными панелями RGB, естественно, имеет больший форм-фактор. В приложениях, требующих полноцветной панели с прямым обзором, дополнительная объединяющая оптика может также увеличить громкость. Однако необходимо отметить, что гребенчатая оптика может не понадобиться для некоторых приложений, таких как волноводные дисплеи, потому что процесс EPE приводит к нечувствительности системы к пространственному положению входных изображений RGB. Таким образом, форм-фактор использования трех микро-светодиодных панелей RGB средний.Для LCoS и DMD с RGB-светодиодами в качестве источника света форм-фактор будет больше из-за оптики освещения. Тем не менее, если можно принять более низкую светоотдачу, то меньший форм-фактор может быть достигнут за счет использования более простой оптики 142 . При использовании RGB-лазеров можно отказаться от коллимационной оптики, что значительно снижает форм-фактор 143 . Для MEMS-LBS форм-фактор может быть чрезвычайно компактным из-за крошечных размеров зеркала MEMS и лазерного модуля.

Наконец, коэффициент контрастности (CR) также играет важную роль, влияя на наблюдаемые изображения 8 .Микро-светодиоды и микро-OLED являются самоизлучающими, поэтому их CR может быть> 10 6 : 1. Для сканера лазерного луча его CR также может достигать 10 6 : 1, потому что лазер можно полностью выключить в темноте. С другой стороны, LCoS и DMD являются отражающими дисплеями, и их CR составляет от 2000: 1 до 5000: 1 144,145 . Стоит отметить, что CR дисплейного движка играет значительную роль только в темном эмбиенте. По мере увеличения внешней яркости ACR в основном определяется пиковой яркостью дисплея, как обсуждалось ранее.

Рабочие параметры различных световых двигателей приведены в таблице 1. Микро-светодиоды и микро-OLED имеют одинаковые уровни световой отдачи. Но микро-OLED по-прежнему сталкиваются с проблемой выгорания и срока службы при движении с высоким током, что в некоторой степени препятствует их использованию в качестве источника изображения высокой яркости. Микро-светодиоды все еще находятся в стадии активной разработки, и можно ожидать улучшения световой отдачи от процесса созревания. Оба устройства имеют время отклика наносекунды и потенциально могут достичь высокой частоты кадров с хорошо спроектированной интегральной схемой.Частота кадров схемы управления в конечном итоге определяет время отклика 146 движущегося изображения. Их самоизлучение также обуславливает малый форм-фактор и высокую контрастность. Двигатели LCoS и DMD имеют схожие характеристики световой отдачи, форм-фактора и коэффициента контрастности. Что касается модуляции света, DMD может обеспечить более высокую частоту кадров в 1 бит, в то время как LCoS может предлагать как фазовую, так и амплитудную модуляцию. LBS на основе MEMS показывает наивысшую световую отдачу на сегодняшний день. Он также обладает отличным форм-фактором и коэффициентом контрастности, но продемонстрированная в настоящее время частота кадров 60 Гц (ограниченная зеркалами MEMS) может вызвать мерцание изображения.

Объединители свободного пространства

Термин «свободное пространство» обычно относится к случаю, когда свет свободно распространяется в пространстве, в отличие от волновода, который улавливает свет в МДП. Что касается сумматора, то это может быть частичное зеркало, которое обычно используется в системах AR, основанных на традиционной геометрической оптике. В качестве альтернативы, сумматор также может быть отражающим ГОЭ. Сильная хроматическая дисперсия ГОЭ требует использования лазерного источника, что обычно приводит к системе максвелловского типа.

Традиционные геометрические конструкции

Несколько систем, основанных на геометрической оптике, проиллюстрированы на рис. 8. В простейшей конструкции используется одно полупрозрачное полупрозрачное зеркало 6 147 для непосредственной коллимации отображаемых изображений для глаза зрителя (рис. 8a). Эта конструкция может обеспечить большое поле зрения (до 90 °) 147 , но ограниченная свобода дизайна с единственной поверхностью произвольной формы приводит к искажениям изображения, также называемым плаванием зрачка 6 . Размещение полупрозрачного зеркала также приводит к относительно громоздкому форм-фактору.Другая конструкция, в которой используется так называемая оптика для птичьей ванны 6,148 , показана на рис. 8b. По сравнению с конструкцией с одним объединителем, ванночка для птиц имеет дополнительную оптику на стороне дисплея, которая обеспечивает место для коррекции аберраций. Интеграция светоделителя обеспечивает изогнутый оптический путь, что в некоторой степени снижает форм-фактор. Другой способ сложить оптический путь – использовать TIR-призму. Cheng et al. 149 разработал сумматор TIR-призмы произвольной формы (рис. 8c) с диагональю поля зрения 54 ° и диаметром выходного зрачка 8 мм.Все поверхности имеют произвольную форму, что обеспечивает отличное качество изображения. Чтобы компенсировать оптическую мощность для проходящего окружающего света, к призме ПВО добавлен компенсатор. Вся система имеет хорошо сбалансированные характеристики между полем зрения, окошком и форм-фактором. Чтобы освободить пространство перед глазом зрителя, можно использовать релейную оптику для формирования промежуточного изображения рядом с объединителем , 150, 151 , как показано на рис. 8d. Хотя конструкция предлагает больше оптических поверхностей для коррекции аберраций, дополнительные линзы также увеличивают вес системы и ее форм-фактор.

Рис. 8: Сумматоры AR на основе геометрическо-оптических схем.

a Одиночная поверхность произвольной формы в качестве комбайнера. b Оптика Birdbath с светоделителем и полупрозрачным зеркалом. c Призма Freeform TIR с компенсатором. d Релейная оптика с полупрозрачным зеркалом. Адаптировано из c исх. 149 с разрешения OSA Publishing и d исх. 151 с разрешения OSA Publishing

Что касается подходов к решению проблемы VAC, наиболее простой способ – встроить настраиваемую линзу в оптический путь, например, жидкостную линзу 152 или линзу Альвареса 99 , чтобы сформировать варифокальная система.В качестве альтернативы также можно использовать интегральное отображение , 153, 154 , заменив исходную панель дисплея центральной плоскостью глубины встроенного модуля формирования изображения. Интегральное изображение также можно комбинировать с варифокальным подходом, чтобы преодолеть компромисс между разрешением и глубиной резкости (DoF) 155,156,157 . Однако в этом случае по-прежнему существует компромисс между разрешением и количеством просмотров.

В целом, дисплеи AR, основанные на традиционной геометрической оптике, имеют относительно простой дизайн с приличным полем обзора (~ 60 °) и окошком (8 мм) 158 .Они также демонстрируют разумную эффективность. Чтобы измерить эффективность AR-сумматора, подходящей мерой является разделение выходной яркости (единица: нит) на входной световой поток (единица: лм), что мы отмечаем как эффективность сумматора. Для фиксированного входного светового потока выходная яркость или яркость изображения связана с полем обзора и выходным зрачком системы сумматора. Если предположить, что система сумматора не растрачивается, то максимальная эффективность объединителя для типичного диагонального поля зрения 60 ° и выходного зрачка (квадрат 10 мм) составляет около 17000 нит / лм (уравнение.S2). Чтобы оценить эффективность объединителя геометрических сумматоров, мы предполагаем, что коэффициент пропускания полупрозрачного зеркала составляет 50%, а эффективность другой оптики составляет 50%. Тогда итоговая эффективность сумматора составит около 4200 нит / лм, что является высоким значением по сравнению с волноводными сумматорами. Тем не менее, дальнейшее уменьшение размера системы или повышение производительности системы в конечном итоге сталкивается с проблемой сохранения непрерывности. Кроме того, в системах AR с традиционной геометрической оптикой трудно добиться конфигурации, напоминающей обычные плоские очки, потому что полупрозрачное зеркало необходимо в некоторой степени наклонять.

Системы максвелловского типа

Максвелловская точка зрения, предложенная Джеймсом Клерком Максвеллом (1860), относится к отображению точечного источника света в зрачке глаза 159 . Если световой луч модулируется в процессе визуализации, соответствующее изображение может быть сформировано на сетчатке (рис. 9а). Поскольку точечный источник намного меньше зрачка глаза, изображение всегда находится в фокусе на сетчатке независимо от фокуса хрусталика глаза. Для приложений в AR-дисплеях точечный источник обычно представляет собой лазер с узкой угловой и спектральной полосой пропускания.Светодиодные источники света также могут создавать систему Максвелла, добавляя модуль угловой фильтрации 160 . Что касается комбайнера, хотя теоретически можно использовать и полупрозрачное зеркало, обычно предпочтительны ГОЭ, поскольку они предлагают внеосевую конфигурацию, которая помещает комбайнер в такое же положение, как и очки. Кроме того, HOE имеют более низкое отражение окружающего света, что обеспечивает более естественный вид пользователя за дисплеем.

Рис. 9: AR-комбайнеры максвелловского типа.

a Схема принципа работы максвелловских дисплеев. Дисплеи Maxwellian на основе b SLM и лазерного диодного источника света и c MEMS-LBS с управляющим зеркалом в качестве дополнительного метода модуляции. Генерация меток глубины с помощью вычислительной цифровой голографии d и сканирования поворотного зеркала e для получения нескольких изображений. Адаптировано из b, d исх. 143 и c, e исх. 167 по лицензии Creative Commons Attribution 4.0 Лицензия

Для модуляции света SLM, такой как LCoS или DMD, может быть размещен на пути света, как показано на рис. 9b. В качестве альтернативы также может использоваться система LBS (рис. 9c), где модуляция интенсивности происходит в самом лазерном диоде. Помимо работы в обычном максвелловском представлении, обе реализации предлагают дополнительные степени свободы для модуляции света.

Для системы на основе SLM существует несколько вариантов расположения пикселей SLM 143,161 . Maimone et al. 143 продемонстрировал максвелловский дисплей AR с двумя режимами, чтобы предложить максвелловский вид с большой глубиной резкости или голографический вид (рис.9d), которую часто называют компьютерной голографией (CGH) 162 . Чтобы показать всегда сфокусированное изображение с большой глубиной резкости, изображение можно напрямую отобразить на амплитудном SLM или с использованием амплитудного кодирования для фазового SLM 163 . В качестве альтернативы, если должна быть представлена ​​трехмерная сцена с правильными показателями глубины, тогда алгоритмы оптимизации для CGH могут быть использованы для создания голограммы для SLM. Созданное голографическое изображение демонстрирует естественный эффект фокусировки и размытия, как у реального 3D-объекта (рис.9г). Чтобы лучше понять эту функцию, нам нужно снова использовать концепцию etendue. Можно считать, что лазерный источник света имеет очень небольшую продолжительность действия из-за его отличной коллимации. Таким образом, внутренняя часть системы обеспечивается SLM. Шаг пикселя SLM микронного размера обеспечивает определенный максимальный угол дифракции, который, умноженный на размер SLM, равен длительности системы. Изменяя отображаемое содержимое на SLM, можно соответственно изменить окончательный размер выходного зрачка. В случае максвелловского вида с большой глубиной резкости размер выходного зрачка невелик, а поле зрения велико.Для режима голографического отображения уменьшенная глубина резкости требует большего выходного зрачка с размером, близким к зрачку глаза. Но поле зрения соответственно уменьшается из-за сохранения собственного пространства. Еще одна проблема, которую часто беспокоят в CGH, – это время вычислений. Достичь потока рендеринга CGH в реальном времени с превосходным качеством изображения – довольно сложная задача. К счастью, с недавними достижениями в алгоритме 164 и внедрением сверточной нейронной сети (CNN) 165, 166 эта проблема постепенно решается обнадеживающими темпами.В последнее время Liang et al. 166 продемонстрировал конвейер синтеза CGH в реальном времени с высоким качеством изображения. Конвейер содержит эффективную модель CNN для создания сложной голограммы из трехмерной сцены и улучшенный алгоритм кодирования для преобразования сложной голограммы в голограмму только для фазы. Впечатляющая частота кадров 60 Гц была достигнута на настольном вычислительном устройстве.

Для системы на основе LBS дополнительная модуляция может быть достигнута путем интеграции модуля управления, как продемонстрировали Jang et al. 167 . Управляющее зеркало может смещать фокальную точку (точку обзора) в зрачке глаза, таким образом эффективно расширяя область действия системы. Когда процесс управления выполняется быстро и содержимое изображения обновляется одновременно, могут быть сгенерированы правильные трехмерные подсказки, как показано на рис. 9e. Однако существует компромисс между количеством точек обзора и конечной частотой кадров изображения, поскольку все кадры поровну делятся на каждую точку обзора. Чтобы повысить частоту кадров систем MEMS-LBS на количество просмотров (например,г., 3 на 3) может быть сложной задачей.

Системы максвелловского типа обладают рядом преимуществ. Эффективность системы обычно очень высока, потому что почти весь свет попадает в глаза зрителя. Поле зрения системы определяется сумматором f / #, и может быть достигнуто большое поле зрения (~ 80 ° по горизонтали) 143 . Проблема VAC может быть смягчена с помощью изображения с бесконечной глубиной резкости, которое лишает сигнала аккомодации, или полностью решена путем создания настоящей трехмерной сцены, как обсуждалось выше. Несмотря на эти преимущества, одним из основных недостатков системы максвелловского типа является крошечный выходной зрачок или глазное яблоко.Небольшое отклонение зрачка глаза от точки обзора приводит к полному исчезновению изображения. Поэтому расширение глазного яблока считается одной из важнейших задач в системах максвелловского типа.

Удвоение и управление зрачком

Методы расширения глазного яблока в целом можно разделить на следующие категории: удвоение зрачка 168,169,170,171,172 и управление зрачком 9,13,167,173 . Дублирование зрачка просто создает несколько точек обзора для покрытия большой площади.Напротив, управление зрачком динамически изменяет положение точки обзора в зависимости от расположения зрачка. Прежде чем подробно рассматривать реализации этих двух методов, стоит обсудить некоторые их общие особенности. Множественные точки обзора при дублировании зрачка обычно означают равное разделение общей интенсивности света. Однако в каждом временном кадре предпочтительно, чтобы только одна точка обзора попадала в зрачок глаза пользователя, чтобы избежать ложного изображения. Это требование, таким образом, приводит к снижению общей световой отдачи, а также к тому, что расстояние между точками обзора больше диаметра зрачка.Кроме того, расстояние не должно быть слишком большим, чтобы не было разрыва между точками обзора. Учитывая, что диаметр зрачка человека изменяется в зависимости от освещенности окружающей среды, конструкция разделения точек обзора требует особого внимания. С другой стороны, управление зрачком дает только одну точку обзора в каждый временной интервал. Таким образом, он более светоэффективен и не содержит паразитных изображений. Но для определения положения точки обзора требуется информация о расположении зрачка глаза, для чего требуется модуль отслеживания взгляда в реальном времени 9 .Другое наблюдение заключается в том, что управление зрачком по своей природе может учитывать несколько точек обзора. Следовательно, система управления зрачком часто может быть легко преобразована в систему дублирования зрачка путем одновременного создания доступных точек обзора.

Чтобы создать несколько точек обзора, можно сосредоточиться на модуляции падающего света или сумматоре. Напомним, что точка обзора – это изображение источника света. Чтобы дублировать или сдвигать источник света, можно добиться дублирования зрачка или управления соответственно, как показано на рис.10а. Несколько схем модуляции света изображены на рис. 10б – д. Массив источников света можно создать с помощью нескольких лазерных диодов (рис. 10b). Включение всех или одного из источников приводит к дублированию или управлению зрачком. Матрицу источников света можно также создать, проецируя свет на PPHOE 168 матричного типа (рис. 10c). Помимо прямой регулировки источников света, модулирующий свет на пути также может эффективно управлять / дублировать источники света. С помощью механического поворотного зеркала можно отклонить луч 167 (рис.10d), что равносильно смещению положения источника света. Другие устройства, такие как решетка или светоделитель, также могут служить в качестве отражателя / светоделителя 170,171 (рис. 10e).

Рис. 10: Методы дублирования зрачка и управления зрачком.

a Схема дублирования (или сдвига) точки обзора путем модуляции падающего света. Модуляция света несколькими лазерными диодами b , линзовой решеткой c HOE, управляющим зеркалом d и решеткой или светоделителями e . f Дублирование зрачка с помощью мультиплексированного PPHOE. г Зрачок рулевого управления с LCHOE. Воспроизведено с c исх. 168 по лицензии Creative Commons Attribution 4.0 License, e ref. 169 с разрешения OSA Publishing, f исх. 171 с разрешения OSA Publishing и г исх. 173 с разрешения OSA Publishing

Тем не менее, одна проблема методов дублирования / смещения источников света для дублирования / управления зрачком заключается в том, что аберрации в периферийных точках обзора часто являются серьезными 168,173 .Сумматор HOE обычно регистрируется при одном угле падения. Для других углов падения с большими отклонениями будут возникать значительные аберрации, особенно в сценарии внеосевой конфигурации. Чтобы решить эту проблему, модуляцию можно сосредоточить на сумматоре. В то время как механическое переключение объединителя 9 может обеспечить непрерывное управление зрачком, его интеграция в дисплей AR с небольшим коэффициентом остается проблемой. В качестве альтернативы, универсальные функции HOE предлагают возможные решения для модуляции сумматора.Ким и Парк 169 продемонстрировали систему удвоения зрачка с мультиплексированным PPHOE (рис. 10f). Волновые фронты нескольких точек обзора могут быть записаны в один сэмпл PPHOE. Были достигнуты три точки обзора с интервалом 3 мм. Однако при переходе между точками обзора может наблюдаться небольшая степень фантомного изображения и пробелов. Чтобы PPHOE мог управлять зрачком, мультиплексированный PPHOE должен записывать разные фокусные точки с разными углами падения. Если каждая голограмма не имеет угловых перекрестных помех, то с помощью дополнительного устройства для изменения угла падения света можно управлять точкой обзора.В качестве альтернативы Xiong et al. 173 продемонстрировал систему управления зрачком с LCHOE в более простой конфигурации (рис. 10g). Чувствительная к поляризации природа LCHOE позволяет управлять тем, какой LCHOE будет функционировать, с помощью преобразователя поляризации (ПК). Когда ПК выключен, падающий свет RCP фокусируется правым LCHOE. Когда ПК включен, свет RCP сначала преобразуется в свет LCP и проходит через правый LCHOE. Затем левша LCHOE фокусирует его на другую точку обзора.Чтобы добавить больше точек обзора, необходимо сложить больше пар ПК и LCHOE, что может быть достигнуто компактным способом с помощью тонких стеклянных подложек. Кроме того, для реализации дублирования зрачков требуется только наложение нескольких низкоэффективных LCHOE. Как для PPHOE, так и для LCHOE, поскольку голограмма для каждой точки обзора записывается независимо, аберрации могут быть устранены.

Что касается производительности системы, теоретически поле зрения не ограничено и может достигать большого значения, например 80 ° в горизонтальном направлении 143 .Определение окуляра отличается от традиционных систем визуализации. Для одной точки обзора он имеет такой же размер, как диаметр зрачка глаза. Но благодаря возможности управления / дублирования точек обзора, общая глазная коробка системы может быть соответственно расширена. Эффективность сумматора для систем управления зрачком может достигать 47000 нит / лм для поля зрения 80 ° на 80 ° и диаметра зрачка 4 мм (уравнение S2). При таком высоком уровне яркости безопасность глаз может быть проблемой 174 . Для системы дублирования зрачков эффективность объединителя уменьшается на количество точек обзора.С массивом точек обзора 4 на 4 он все еще может достигать 3000 нит / лм. Несмотря на потенциальное усиление дублирования / управления зрачком, при рассмотрении вращения глазного яблока ситуация значительно усложняется 175 . Система управления идеальным зрачком требует 5D-рулевого управления, что представляет собой сложную задачу для практической реализации.

Системы точечного освещения

Недавно был предложен другой тип дисплея, близкий к максвелловскому, под названием дисплей с точечным освещением 148,176 .Общий принцип работы светодиода показан на рис. 11а. Каждый точечный источник света представляет собой максвелловский вид с большой глубиной резкости. Когда зрачок глаза больше не находится рядом с точкой источника, как в Максвелловском представлении, каждый источник изображения может формировать только элементарный вид с небольшим полем зрения на сетчатке. Однако, если матрица источника изображения организована в надлежащей форме, элементарные виды можно объединить вместе, чтобы сформировать большое поле зрения. В зависимости от конкретной оптической архитектуры дисплей с точечной подсветкой может иметь разные формы реализации.При первоначальной демонстрации осуществимости Maimone et al. 176 использовал боковую световодную пластину в качестве точечного источника света (рис. 11b). Свет внутри волноводной пластины выводится через протравленные углубления, образуя массив точечных источников света. Прозрачный ПМС (ЖКД) помещается за пластиной волновода для модуляции интенсивности света и формирования изображения. Дисплей имеет впечатляющее поле зрения 110 ° благодаря большому диапазону углов рассеяния. Однако прямое размещение ЖК-дисплея перед глазом приводит к проблемам с недостаточной плотностью разрешения и дифракцией фонового света.

Рис. 11: Изображение световых индикаторов.

a Схематическое изображение принципа работы светового дисплея. b Точечный световой дисплей, использующий точечный источник света и пропускающий SLM. c Пример зеркального отображения с оптикой для птичьей ванночки. d Система SWD с источником изображения LBS и внеосевой линзой. Перепечатано с b исх. 176 по лицензии Creative Commons Attribution 4.0 License и d ref. 180 с разрешения OSA Publishing

Чтобы избежать этих проблем, предлагаются архитектуры, использующие зеркала с выводами 177 178 179 . В этих системах конечный сумматор представляет собой массив крошечных зеркал 178,179 или решеток 177 , в отличие от их аналогов, использующих сумматоры большой площади. Типичная система с дизайном ванночки для птиц изображена на рис. 11c. В этом случае игольчатые зеркала заменяют исходный светоделитель в ванне для птиц и, таким образом, могут уменьшить объем системы, в то же время обеспечивая большие изображения булавочного света с глубиной резкости.Тем не менее, такая система может по-прежнему сталкиваться с проблемой сохранения окружающей среды. Между тем размер точечного зеркала не может быть слишком маленьким, чтобы предотвратить ухудшение плотности разрешения из-за дифракции. Следовательно, его влияние на прозрачный фон также следует учитывать при проектировании системы.

Чтобы преодолеть необходимость сохранения внешнего вида и улучшить прозрачность, Xiong et al. 180 предложил другой тип системы точечного освещения, использующий свойство расширения волновода, которое также называют сканирующим волноводным дисплеем (SWD).Как показано на рис. 11d, система использует LBS в качестве источника изображения. Коллимированные сканированные лазерные лучи захватываются волноводом и сталкиваются с массивом внеосевых линз. При каждом столкновении линза испускает лазерные лучи и образует точечный источник света. SWD обладает хорошими прозрачными качествами и большой износостойкостью. Большое поле зрения 100 ° было продемонстрировано с помощью сверхнизкой линзы f / # на основе LCHOE. Однако некоторые проблемы, такие как недостаточная плотность разрешения изображения и неравномерность изображения, еще предстоит преодолеть.Для дальнейшего улучшения системы может потребоваться оптимизация профиля гауссова луча и дополнительный модуль EPE 180 .

В целом системы точечного освещения наследуют большую глубину резкости из максвелловской точки зрения. При соответствующем количестве точечных источников света поле зрения и окошко можно соответственно расширить. Тем не менее, несмотря на разные формы реализации, общей проблемой системы точечного освещения является однородность изображения. Область перекрытия элементарных видов имеет более высокую интенсивность света, чем область без перекрытия, что становится еще более сложным, учитывая динамическое изменение размера зрачка.Теоретически отображаемое изображение можно предварительно обработать для компенсации оптической неоднородности. Но это потребует знания точного местоположения зрачка (и, возможно, его размера) и, следовательно, точного модуля отслеживания взгляда 176 . Что касается производительности системы, то зеркальные системы, модифицированные по сравнению с другими системами в свободном пространстве, обычно имеют такие же поле зрения и окошко с оригинальными системами. Эффективность сумматора может быть ниже из-за небольшого размера зеркал. SWD, с другой стороны, разделяет большие поля зрения и глубину резкости с максвелловским обзором и большой окуляр с волноводными сумматорами.Эффективность объединителя также может быть ниже из-за процесса EPE.

Волноводный сумматор

Помимо сумматоров свободного пространства, другой распространенной архитектурой дисплеев с дополненной реальностью является волноводный сумматор. Термин «волновод» указывает на то, что свет задерживается в подложке в результате процесса TIR. Отличительной особенностью волноводного сумматора является процесс EPE, который эффективно увеличивает время действия системы. В процессе EPE часть захваченного света многократно выводится из волновода в каждом TIR.Таким образом, эффективная глазная коробка увеличивается. По характеристикам ответвителей мы разделяем волноводные сумматоры на два типа: дифракционные и ахроматические, как описано ниже.

Дифракционные волноводы

Как следует из названия, в волноводах дифракционного типа в качестве ответвителей используются дифракционные элементы. Входной ответвитель обычно представляет собой дифракционную решетку, а выходной ответвитель в большинстве случаев также представляет собой решетку с тем же периодом, что и входной ответвитель, но также может быть внеосевой линзой с небольшой кривизной для создания изображения с конечным глубина.Были разработаны три основных дифракционных элемента связи: SRG, фотополимерные решетки (PPG) и жидкокристаллические решетки (LCHOE решетчатого типа; также известные как решетки поляризационного объема (PVG)). Некоторые общие протоколы проектирования ответвителя заключаются в том, что входной ответвитель должен иметь относительно высокую эффективность, а выходной ответвитель должен иметь равномерный световой поток. Для равномерного светового потока обычно требуется малоэффективный ответвитель с дополнительными степенями свободы для локальной модуляции эффективности связи. И входящий, и выходной ответвители должны иметь достаточную угловую полосу пропускания для обеспечения разумного поля зрения.Кроме того, выходной ответвитель также должен быть оптимизирован, чтобы избежать нежелательной дифракции, включая внешнюю дифракцию света TIR и дифракцию окружающего света в глазах пользователя, которые называются утечкой света и радугой. Подавление этих нежелательных дифракций также следует учитывать в процессе оптимизации конструкции волновода, наряду с такими рабочими параметрами, как эффективность и однородность.

Основные принципы работы систем AR на основе дифракционных волноводов показаны на рис.12. Для волноводов на основе SRG 6,8 (рис. 12а) входной ответвитель может быть передаточного или отражательного типа , 181, 182, . Геометрию решетки можно оптимизировать для обеспечения эффективности связи с большой степенью свободы 183 . Для выходного ответвителя предпочтительным является отражающий SRG с большим углом наклона для подавления команд передачи 184 . Кроме того, для равномерного светового потока обычно требуется градиентное распределение эффективности, чтобы компенсировать снижение интенсивности света в процессе вывода.Этого можно достичь, изменяя локальные конфигурации решетки, такие как высота и рабочий цикл 6 . Для волноводов 185 на основе PPG (рис. 12b) небольшая угловая полоса пропускания высокоэффективного пропускающего PPG не позволяет использовать его в качестве входного ответвителя. Следовательно, и входящий, и выходной ответвители обычно являются отражающими типами. Эффективность градиента может быть достигнута с помощью пространственно-вариативной экспозиции для управления локальной модуляцией индекса 186 или локальным изменением угла наклона Брэгга посредством экспонирования произвольной формы 19 .Из-за относительно небольшой угловой полосы пропускания PPG для достижения приличного поля зрения обычно требуется сложить два 187 или три 188 PPG вместе для одного цвета. Волноводы на основе PVG , 189, (рис. 12c) также предпочитают отражающие PVG в качестве входных ответвителей, потому что пропускающие PVG намного сложнее изготовить из-за проблемы выравнивания LC. Кроме того, угловая полоса пропускания пропускающих PVG в режиме Брэгга также недостаточно велика, чтобы поддерживать приличное поле зрения 29 .Для выходного ответвителя угловая ширина полосы одиночного отражающего PVG обычно может поддерживать приемлемое поле зрения. Чтобы получить равномерный световой выход, можно использовать слой управления поляризацией , 190, , состоящий из ЖК-слоя с пространственно изменяющейся ориентацией. Он предлагает дополнительную степень свободы для управления состоянием поляризации света МДП. Таким образом, эффективность дифракции может контролироваться локально из-за сильной поляризационной чувствительности PVG.

Рис. 12: Принцип работы дифракционных волноводных сумматоров.

Схемы волноводных сумматоров на основе a SRG, b PPG и c PVG. Перепечатано с до исх. 85 с разрешения OSA Publishing, b исх. 185 с разрешения John Wiley and Sons и c исх. 189 с разрешения OSA Publishing

Вышеупомянутое обсуждение описывает основной принцип работы 1D EPE. Тем не менее, чтобы 1D EPE создавал большой глаз, выходной зрачок в нерасширенном направлении исходного изображения должен быть большим.Это ставит проблемы при проектировании легких двигателей. Таким образом, 2D EPE предпочтительнее для практического применения. Чтобы расширить EPE в двух измерениях, можно использовать два последовательных 1D EPE 191 , как показано на рис. 13a. Первый 1D EPE возникает в поворотной решетке, где свет дублируется в направлении x , а затем поворачивается в направлении x . Затем световые лучи попадают в выходной элемент и расширяются в направлении x . Чтобы лучше понять процесс 2D EPE, на векторной диаграмме k (рис.13b) можно использовать. Для света, распространяющегося в воздухе с волновым числом k 0 , его возможные значения k в направлениях x и y ( k x и k ) попадают в круг с радиусом k 0 . Когда свет попадает в МДП, k x и k y находятся вне круга с радиусом k 0 и внутри круга с радиусом nk 907 0 , где n – показатель преломления подложки. k x и k y остаются неизменными в процессе МДП и изменяются только в каждом процессе дифракции. Центральная красная рамка на рис. 13b указывает возможные значения k в пределах поля зрения системы. После входного ответвителя значения k добавляются вектором решетки k , сдвигая значения k в область TIR. Затем решетка поворота применяет другой вектор k и сдвигает значения k к оси x .Наконец, значения k сдвигаются выходным ответвителем и возвращаются в область свободного распространения в воздухе. Одно наблюдение заключается в том, что размер красного квадрата в основном ограничен шириной полосы МДП. Для обеспечения большего поля зрения необходимо расширить внешнюю границу полосы ПВО, что приводит к увеличению показателя преломления волновода. Еще один важный факт: когда k x и k y находятся рядом с внешней границей, однородность выходного света ухудшается.Это связано с тем, что угол распространения света в волноводе составляет около 90 °. Пространственное расстояние между двумя последовательными TIR становится настолько большим, что разделенные лучи пространственно разделены до неприемлемой степени. Поэтому диапазон возможных значений k для практических приложений еще больше сужается из-за этого факта.

Рис. 13: Схемы для 2D EPE.

a Схема 2D EPE на основе двух последовательных 1D EPE. Серые / черные стрелки обозначают свет в воздухе / МДП.Черные точки обозначают МДП. b k-схема схемы двое-1Д-ЭПЭ. c Схема 2D EPE с двумерной гексагональной решеткой d k-диаграмма 2D-решетки

Помимо двух последовательных 1D EPE, 2D EPE также может быть напрямую реализован с помощью 2D-решетки 192 . Пример использования гексагональной решетки показан на рис. 13c. Гексагональная решетка может обеспечить k векторов в шести направлениях. На диаграмме k (рис. 13d) после присоединения значения k распределены по шести областям из-за множественной дифракции.Отключение происходит одновременно с расширением зрачка. Помимо краткой конфигурации выходного ответвителя, схема 2D EPE предлагает больше степеней свободы проектирования, чем два 1D EPE, поскольку локальные параметры решетки можно регулировать в 2D. Более высокая свобода проектирования может обеспечить лучшую однородность выходного света, но за счет более высоких требований к вычислениям для оптимизации. Кроме того, неискаженная геометрия решетки обычно приводит к большой утечке света и, возможно, к низкой эффективности.Добавление наклона к геометрии помогает решить проблему, но связанное с этим изготовление может оказаться более сложным.

Наконец, мы обсудим создание полноцветных изображений. Один важный вопрос, который следует прояснить, заключается в том, что, хотя здесь используются дифракционные решетки, окончательное изображение обычно не имеет цветовой дисперсии, даже если мы используем широкополосный источник света, такой как светодиод. Это легко понять на схеме 1D EPE. Входной и выходной элементы имеют противоположные векторы k , которые компенсируют цветовую дисперсию друг для друга.В схемах 2D EPE векторы k всегда образуют замкнутый контур от входящего света к выходящему, поэтому цветовая дисперсия также исчезает. Проблема использования одного волновода для полноцветных изображений действительно существует с учетом поля зрения и однородности света. Разделение углов распространения для разных цветов приводит к различным ситуациям развязки для каждого цвета. Чтобы быть более конкретным, если для красного и синего каналов используется один и тот же ответвитель, угол распространения красного света больше, чем угол распространения синего света.Красный свет в периферийном поле зрения, следовательно, легче справляется с упомянутой проблемой неоднородности под большим углом. Чтобы получить приличное поле зрения и однородность света, обычно используются два или три слоя волноводов с разным шагом решетки.

Что касается производительности системы, окошко обычно достаточно велико (~ 10 мм), чтобы приспособиться к IPD различных пользователей и смещению выравнивания во время работы. Важным параметром волноводного сумматора является его поле зрения. Из анализа векторов k мы можем сделать вывод, что теоретический верхний предел определяется показателем преломления волновода.Но однородность света / цвета также влияет на эффективное поле зрения, при превышении которого ухудшение качества изображения становится неприемлемым. Современные дифракционные волноводные сумматоры обычно достигают поля зрения около 50 °. Для дальнейшего увеличения поля зрения простейшим методом является использование волновода с более высоким показателем преломления. Другой способ – мозаика поля зрения путем прямого наложения нескольких волноводов или использования чувствительных к поляризации элементов связи 79,193 . Что касается оптической эффективности, то типичное значение дифракционного волноводного сумматора составляет около 50–200 нит / лм 6,189 .Кроме того, волноводные сумматоры, использующие решетчатые выходные элементы связи, генерируют изображение с фиксированной глубиной на бесконечности. Это приводит к проблеме VAC. Для решения проблемы VAC в волноводных архитектурах наиболее практичным способом является создание нескольких глубин и использование варифокальной или мультифокальной схемы управления, аналогичной тем, которые упоминаются в системах VR. Но увеличение глубины обычно означает сложение нескольких слоев волноводов вместе 194 . Учитывая дополнительные слои волновода для цветов RGB, конечная толщина волновода, несомненно, увеличится.

Другие параметры, относящиеся к волноводу, включают в себя светорассеяние, прозрачные призраки и радугу. Утечка света относится к выходящему из строя свету, который выходит наружу в окружающую среду, как показано на рис. 14а. Помимо снижения эффективности, утечка также приносит неудобства в виде неестественного «яркого» внешнего вида пользователя и проблемы с конфиденциальностью. Оптимизация структуры решетки, такой как геометрия SRG, может уменьшить утечку. Прозрачный фантом формируется последовательными входными и исходящими соединениями, вызванными решеткой выходного ответвителя, как показано на рис.14b, после процесса реальный объект с конечной глубиной может создавать фантомное изображение со сдвигом как по полю зрения, так и по глубине. Как правило, у выходного соединителя с более высокой эффективностью больше прозрачных паразитов. Радуга возникает из-за дифракции окружающего света в глазах пользователя, как показано на рис. 14c. Цветовая дисперсия в этом случае будет происходить из-за отсутствия отмены вектора k . Используя диаграмму k , мы можем получить более глубокое представление о формировании радуги. Здесь мы берем структуру ЭПЭ на рис.13а в качестве примера. Как показано на рис. 14d, после дифракции на поворотной решетке и выходной решетке значения k распределены в двух кругах, которые смещаются от начала координат решеткой k -векторами. Некоторое количество дифрагированного света может попасть в прозрачное поле зрения и образовать радугу. Чтобы уменьшить количество радуги, проще всего использовать подложку с более высоким показателем преломления. При более высоком показателе преломления внешняя граница диаграммы k расширяется, что позволяет разместить более крупные решетки k -векторов.Таким образом, увеличенные векторы k будут «выталкивать» эти две окружности наружу, что приведет к уменьшению области перекрытия с прозрачным полем обзора. В качестве альтернативы, оптимизированная структура решетки также поможет уменьшить эффект радуги за счет подавления нежелательной дифракции.

Рис. 14: Артефакты дифракционного волновода.

Эскизы образований a утечки света, b прозрачного призрака и c радуги. d Анализ формирования радуги с помощью k-диаграммы

Ахроматический волновод

В сумматорах ахроматических волноводов в качестве ответвителей используются ахроматические элементы.Его преимущество заключается в получении полноцветного изображения с помощью одного волновода. Типичный пример ахроматического элемента – зеркало. Волновод с частичными зеркалами в качестве ответвителя часто называют геометрическим волноводом 6,195 , как показано на рис. 15а. Входной ответвитель в этом случае обычно представляет собой призму, чтобы избежать ненужной дисперсии цвета, если в противном случае используются дифракционные элементы. Зеркала последовательно излучают свет TIR, образуя большой глазок, аналогично дифракционному волноводу.Благодаря превосходным оптическим свойствам зеркал геометрический волновод обычно демонстрирует лучшее изображение в отношении MTF и однородности цвета по сравнению с его дифракционными аналогами. Тем не менее, пространственно прерывистая конфигурация зеркал также приводит к образованию зазоров в окуляре, которые можно уменьшить, используя двухслойную структуру , 196, . Wang et al. разработал геометрический волноводный дисплей с пятью частичными зеркалами (рис. 15б). Он демонстрирует замечательное поле зрения 50 ° на 30 ° (рис. 15c) и выходной зрачок 4 мм с 1D EPE.Для достижения 2D EPE можно использовать архитектуры, аналогичные показанным на рис. 13a, путем интеграции решетки поворотных зеркал в качестве первого модуля 1D EPE , 197, . К сожалению, векторные диаграммы k на рис. 13b, d нельзя использовать здесь, потому что значения k в плоскости x-y больше не сохраняются в процессах ввода и вывода. Но некоторые общие выводы остаются в силе, например, более высокий показатель преломления, приводящий к большему полю зрения, и эффективность градиентного вывода, улучшающая однородность света.

Рис. 15: Сумматор геометрических волноводов.

a Схема конфигурации системы. b Геометрический волновод с пятью частичными зеркалами. c Имиджевая фотография, демонстрирующая систему FoV. Адаптировано из b , c исх. 195 с разрешения OSA Publishing

Процесс изготовления геометрического волновода включает покрытие зеркал на разрезанных частях и их объединение вместе, что может привести к высокой стоимости, особенно для архитектуры 2D EPE.Другой способ реализовать ахроматический ответвитель – использовать мультиплексированный PPHOE 198,199 , чтобы имитировать поведение наклонного зеркала (рис. 16a). Чтобы понять принцип работы, воспользуемся схемой на рис. 16б. Закон отражения гласит, что угол отражения равен углу падения. Если мы переведем это поведение на язык векторов k , это означает, что зеркало может применять вектор k любой длины вдоль направления нормали к его поверхности. Длина вектора k отраженного света всегда равна длине падающего света.Это ставит условие, что векторный треугольник k является равнобедренным. С помощью простого геометрического вывода можно легко заметить, что это приводит к закону отражения. Однако поведение обычной решетки сильно отличается. Для простоты мы рассматриваем только основной порядок дифракции. Решетка может применять только вектор k с фиксированным k x из-за основного закона дифракции. Для света с другим углом падения необходимо применить другой k z , чтобы получить дифрагированный свет с такой же длиной вектора k -го, что и падающий свет.Для решетки с широкой угловой полосой, такой как SRG, диапазон k z является широким, образуя длинную вертикальную линию на рис. 16b. Для PPG с узкой угловой полосой пропускания линия короткая и напоминает точку. Если несколько таких крошечных точек распределены вдоль наклонной линии, соответствующей зеркалу, то конечные мультиплексированные PPG могут имитировать поведение наклонного зеркала. Такой PPHOE иногда называют косым зеркалом 198 . Теоретически, чтобы лучше имитировать зеркало, предпочтительнее использовать множество мультиплексированных PPG, в то время как каждый PPG имеет модуляцию с малым индексом δn .Но это создает большую проблему при изготовлении устройств. Недавно Utsugi et al. продемонстрировал впечатляющий косопробочный волновод на основе 54 мультиплексированных ФПГ (рис. 16в, г). Дисплей показывает эффективное поле зрения 35 ° на 36 °. В периферийном поле зрения все еще существует некоторая неоднородность (рис. 16e) из-за выходного зазора, который является неотъемлемой особенностью выходных ответвителей плоского типа.

Рис. 16: Волноводный сумматор с косым зеркалом.

a Конфигурация системы. b Диаграмма, демонстрирующая, как мультиплексированные PPG напоминают поведение зеркала.Фотографии, показывающие c систему и d изображение. e Снимок, демонстрирующий эффективную систему FoV. Адаптировано из c e исх. 199 с разрешения ITE

Наконец, стоит упомянуть, что метаповерхности также обещают поставлять ахроматические решетки 200,201 для волноводных ответвителей, что объясняется их универсальной способностью формировать волновой фронт. Механизм ахроматических решеток аналогичен механизму ахроматических линз, как обсуждалось ранее.Тем не менее, нынешнее развитие ахроматических метаграмм все еще находится в зачаточном состоянии. Требуются большие усилия для повышения оптической эффективности входной связи, управления более высокими порядками дифракции для устранения паразитных изображений и создания конструкции большого размера для EPE.

Как правило, ахроматические волноводные сумматоры демонстрируют сравнимые поле зрения и глазок с дифракционными сумматорами, но с более высокой эффективностью. Для сумматора с частичным зеркалом его эффективность составляет около 650 нит / лм 197 (2D EPE).Для комбайнера с косым зеркалом, хотя эффективность мультиплексированного PPHOE относительно низка (~ 1,5%) 199 , конечная эффективность комбайнера системы 1D EPE все еще высока (> 3000 нит / лм) из-за множественных выходов .

В таблице 2 приведены характеристики различных сумматоров AR. Объединив световую отдачу в таблице 1 и эффективность сумматора в таблице 2, мы можем получить исчерпывающую оценку общей световой отдачи (нит / Вт) для различных типов систем.Как правило, комбайнеры максвелловского типа с управлением зрачком имеют наивысшую яркость при использовании с лазерными световыми двигателями, такими как LCoS / DMD с лазерной подсветкой или MEM-LBS. Геометрические оптические комбайнеры обладают хорошо сбалансированными характеристиками изображения, но дальнейшее уменьшение размера системы остается сложной задачей. Дифракционные волноводы имеют относительно низкую эффективность сумматора, которую можно исправить с помощью эффективного светового механизма, такого как MEMS-LBS. Дальнейшее развитие ответвителя и схемы EPE также улучшит эффективность системы и поле зрения.Ахроматические волноводы обладают неплохой эффективностью сумматора. Однослойная конструкция также обеспечивает меньший форм-фактор. С развитием процесса изготовления он может стать серьезным конкурентом широко применяемым в настоящее время дифракционным волноводам.

Таблица 2 Сравнение различных объединителей AR

Обзор недели XR (2021.05.31): UE5 выпущен в раннем доступе, Lumus демонстрирует впечатляющий прототип AR и многое другое!

Это была не самая интересная неделя в AR и VR, но я думаю, что в следующий раз мы увидим несколько выстрелов: через несколько дней будет F8, официальная поставка Vive Pro 2, затем Конференция Apple WWDC! Надеюсь на сочные новости… а ты?

Перед тем, как начать обзор новостей, не могли бы вы подписаться на мой канал Youtube? Это сделало бы меня немного счастливее и позволило бы вам посмотреть мои видео, где я говорю с моим сексуальным итальянским акцентом! Здесь вы можете найти ссылку: https: // www.youtube.com/c/skarredghost Большое спасибо [] -)

Главные новости недели

(Изображение Epic Games)
Unreal Engine 5 выходит в раннем доступе

После долгих разговоров о грядущих фантастических возможностях, Unreal Engine 5, наконец, доступен для загрузки. Это просто версия в раннем доступе , и Epic предлагает не использовать ее для продуктов, которые должны поставляться, но этого достаточно, чтобы разработчики начали к ней привыкать.

Интерфейс был полностью переосмыслен и улучшен , а также добавлены новые функции в движок.Мы уже знали о Nanite, системе, которая оптимизирует на лету 3D-ресурсы , которые вы вставляете в проекты, позволяя вам выйти за рамки концепции LOD; и Люмен, новая система освещения в реальном времени , которая дает удивительные оттенки. Но на самом деле есть гораздо больше инновационных функций, таких как Metasounds, полный микшер, который позволяет создавать аудиовыход с помощью редактора блоков, аналогичного тому, который используется для создания шейдеров, или новой системы для настройки анимации на летать.Как разработчик я искренне поражен.

Я также должен сказать, что меня немного беспокоит: Nanite – это круто, но добавление неоптимизированных ресурсов в проект – не всегда самый разумный поступок, и на самом деле демонстрационная сцена, созданная Epic, имеет размер 100 ГБ . Приготовьте новый жесткий диск, если хотите опробовать этот движок!

UE5 также предлагает новый шаблон для создания проектов VR на основе стандарта OpenXR. Он готов к использованию, и вы можете начать с него, чтобы легко создавать кроссплатформенные приложения VR.Но в шаблоне VR самые крутые функции UE5, такие как Nanite, отключены. Похоже, они еще не готовы к VR, и Epic заявляет, что совместимость наступит в будущем. Это довольно странно, потому что я думаю, что VR – это то место, где Nanite мог бы проявить себя, поскольку вы должны гарантировать очень высокую частоту кадров при потрясающей графике. Я надеюсь, что эта совместимость скоро появится, даже если Epic никогда не уделяла особого внимания XR в своем движке…

Подробнее (официальный пост о запуске UE5 EA)
Подробнее (шаблон UE5 VR с комментариями Road To VR)

Другие актуальные новости

(Изображение Lumus)

Lumus Maximums демонстрирует впечатляющий прототип дополненной реальности

Эксперт по дисплеям Карл Гуттаг познакомился с последним прототипом компании Lumus под названием Lumus Maximus, который демонстрирует впечатляющие характеристики .Гуттаг обычно очень критически относится к устройствам, которые он пробует, и тот факт, что он выразил положительное мнение по этому поводу, заставляет нас понять, что мы должны следить за ним.

Lumus Maximus на данный момент является прототипом, демонстрирующим оптическую систему некоторых будущих очков. Угол обзора составляет 50 ° по диагонали, как и у других гарнитур на рынке, но это квадрат , и г-н Гуттаг подчеркивает, что это лучшая форма для поля зрения, поскольку она больше напоминает форму нашей ямки. Разрешение составляет 2048 × 2048 и предлагается микродисплеем LCOS. В сочетании с ограниченным полем обзора это означает, что плотность пикселей настолько высока, что очень близка к той, которая воспринимается сетчаткой глаза человека. То есть у вас есть крошечное окошко, как в HoloLens, но в этом крошечном окошке у вас есть прекрасное видение имеющихся у вас дополнений.

Помимо этого великолепного разрешения, Lumus также предлагает хорошую согласованность цветов , то есть у вас нет радуги в вашем зрении, как это происходит с HoloLens 2.И линзы очень прозрачные, , так что люди могут видеть ваши глаза (и вы не выглядите полным придурком), а вы можете видеть окружающую вас среду с полной яркостью. Говоря о яркости, 3000 нит дисплея гарантируют, что вы можете использовать эту гарнитуру даже на улице.

Все выглядит круто еще и потому, что очки, которые пробовал Guttag, имеют форму обычных очков . Но на данный момент это всего лишь прототип, который вам нужно подключить к внешнему вычислительному блоку, чтобы он заработал.Это означает, что, в первую очередь, Lumus должен доказать, что он может произвести такое устройство и вывести его на рынок (в этом может помочь партнерство с компанией Schott, специализирующейся на производстве стекла), а затем также то, что он может производить его, сохраняя при этом доступность. и маленький. Согласно Guttag, вполне вероятно, что в конечном итоге это стекло может принять форму, аналогичную форме HoloLens 2, когда оно будет запущено в производство (потому что оно должно включать в себя батарею, вычислительный блок и т. Д.).)

Давайте следить за этим, он может стать Варджо из AR!

Подробнее (очки Lumus Maximus)
Подробнее (Подробная статья Карла Гуттага о Lumus Maximus)

Откройте для себя несколько интересных обзоров!

На этой неделе я нашел очень интересные обзоры трех гарнитур XR.

Первое устройство, которое было рассмотрено многими ютуберами, – это Vive Pro 2 . Я смотрел, в частности, обзоры Mike Virtual Reality Oasis и Sebastian Ang (MRTV).Сообщение Себастьяна очень детализировано, поэтому, если вам нравятся технические подробности, стоит прочитать его, а если вам нужно что-то более легкое, то Mike VRO идеально подойдет. По общему мнению, дисплей Vive Pro 2 просто потрясающий, даже если угол обзора 120 ° имеет форму, отличную от той, которую вы могли ожидать от : горизонтальное поле зрения очень широкое, а вертикальное – слишком широкое. немного ограничено.

Комфорт тоже хороший, но критика в основном идет из отдела аудио. Динамики не так хороши, как у Valve Index, а микрофон – полная катастрофа. Себастьяну Ангу пришлось модифицировать его некоторыми поп-фильтрами (в основном, парой усов), чтобы улучшить качество. И кажется странным, что HTC не исправила такой дешевый маленький компонент, который уже был неисправен на оригинальном Vive.

Тем не менее, все согласны с тем, что, учитывая цену Pro 2, , вы должны оценить, стоит ли вам покупать ее : в зависимости от гарнитуры, которая у вас сейчас есть, ответ может быть да или нет.Если у вас оригинальный Vive, обновление необходимо; если у вас есть индекс, может быть, было бы неплохо получить лучшее разрешение; если у вас Reverb G2, вероятно, апгрейд не стоит своих денег. Майк VRO также задает интересный вопрос: если в настоящее время большая часть контента разрабатывается для Quest и просто переносится на ПК, стоит ли тратить сотни евро на покупку устройства с потрясающим дисплеем, для которого не видно контента AAA, который мог бы использовать это? Я уже выражал это сомнение в своей предыдущей статье, и я повторяю, что ИМХО, единственная надежда на PCVR – это PSVR 2, которая может вернуть внимание к играм VR с потрясающими визуальными эффектами.

Никк Митчелл, отличный парень, с которым я делал этот обзор очков Huawei 6DOF, сделал обзорное видео о потребительском Pico Neo 3 , который продается в Китае. В его видео кажется, что Pico Neo 3 – это именно то, что мы ожидали, то есть хороший клон Oculus Quest 2. Отслеживание контроллеров и гарнитуры было значительно улучшено, и есть также отличный контент, такой как Synth Riders и Red Matter для игры с .Существует также сопутствующее приложение (еще одна вещь, скопированная с Oculus), через которую вы можете покупать игры (конечно, связанные с Alipay и WeChat Pay). Надежное устройство, которое мне не терпится попробовать!

Мэтт Миесниекс, предыдущий глава 6d.ai (недавно приобретенного Niantic) применил новейшие очки Snap Spectacles. Он выразил очень положительное мнение о них: устройство довольно ограничено в функциональных возможностях, но оно хорошо справляется только с единственными его обязанностями, а именно с отображением фильтров AR и возможностью их записи.Он говорит, что : графика яркая, а финальный вид – довольно модный . Но он также подчеркивает, что до того, как эти очки станут повсеместными, необходимо провести еще много рыночного обучения.

Подробнее (обзор Vive Pro 2 от Себастьяна Анга)
Подробнее (обзор Vive Pro 2 Майком VRO)
Подробнее (обзор Pico Neo 3 от Никка Митчелла)
Подробнее (обзор Snap Spectacles Мэтт Миесниекс)

Новости, заслуживающие упоминания
(Изображение из Интернета)
Ютубер говорит, что Facebook что-то раскроет в сентябре
.

Ютубер Эрик для президента несколько дней назад написал в Твиттере, что «Сентябрь – это оборудование виртуальной реальности, которое вам нужно». В комментариях он намекнул о отличном оборудовании, которое будет доступным, потому что оно будет сильно субсидироваться Facebook, которое будет раскрыто . Он ссылается на личные источники, намекающие на это.

Скорее всего, он говорит о Oculus Quest 2 Pro . Проблема в том, что представители Facebook всегда говорили, что Pro в этом году не будет. Кто знает, может ли HTC Vive Focus 3 ускорить планы Facebook, или, может быть, в сентябре на Oculus Connect мы только мельком увидим Pro, и настоящий запуск произойдет в 2022 году.Мне это очень интересно…

(Конечно, рассмотрите это с большой долей скептицизма, поскольку это все спекуляции!)

Подробнее

Гарнитура
Deus стала РосКосмос

Вы помните русскую гарнитуру Deus , которая была представлена ​​много месяцев назад? Что ж, российский VR-эксперт Илья Зегарс нашел новую информацию об этом: похоже, что теперь называется Роскосмос, и он должен быть нацелен на рынок B2B, в том числе на подготовку российских космонавтов.

Спецификации также интересны : RosCosmos XR-2 имеет разрешение 5760 * 2880 при 90 Гц, дисплей , и он запускает отслеживание SteamVR как в Windows, так и в Linux. Вызывает беспокойство то, что на веб-сайте все еще отображаются изображения (а не фотографии) продукта , поэтому мы не уверены, что он действительно выйдет на рынок.

Подробнее

Лига чемпионов УЕФА показала концерт MR

Я люблю смотреть футбол (футбол), и, конечно же, в субботу вечером я сидел перед телевизором, наслаждаясь финальным матчем между «Манчестер Сити» и «Челси».Обычное пре-шоу меня удивило, потому что на был концерт ди-джея Marshmello вместе с Селеной Гомес, и все это было в «смешанной реальности». Была имитация стадиона, наполненного водой, со многими спецэффектами света и искр, в то время как настоящие певцы и танцоры (теоретически) выступали вживую . Это было круто, даже если симуляция временами не была супер гладкой и выглядела немного фальшивой. В любом случае, как человек, работающий в секторе виртуальных концертов / мероприятий, , мне было очень приятно это видеть, и я должен поблагодарить испанскую компанию MR Factory за работу, , особенно потому, что им пришлось изменить стадион, используемый в представлении. всего за две недели до выхода в эфир!

Было потрясающе видеть, как смешанная реальность использовалась для такого важного события. И было забавно, что во время просмотра концерта я сказал людям дома: «Смотрите! Концерт смешанной реальности! Концерт смешанной реальности! » и они смотрели на меня, как на сумасшедшего в шляпе из фольги, а потом продолжали есть, полностью игнорируя меня. Обычная жизнь энтузиаста MR.

Подробнее

Half-Life Alyx, возможно, представляла собой бой с Melée

В интервью Kotaku разработчики Half-Life Alyx обсудили использование и представление рук в игре.Очень интересно читать об их творческом процессе, и в статье вы также обнаружите, что в A Lyx, возможно, имелся боевой режим Melée. «Это выглядело как следующая естественная эволюция» игры, по их словам, но, конечно, разработка ее с таким же уровнем полировки, что и другие функции игры , потребовала бы многих месяцев разработки , а они не могли ‘ Я не позволяю себе откладывать игру только из-за этого. Может, мы увидим это в Half-Life Alyx 2?

Дополнительная информация (Аликс, возможно, показала бой Мелэ)
Дополнительная информация (Полное интервью на Kotaku)

Тренинг разнообразия в виртуальной реальности может быть менее эффективным, чем вы думаете

«VR – это самая совершенная машина для эмпатии» – популярный рефрен, который мы постоянно слышим в наших сообществах.Вот почему его использовали, чтобы поставить себя на место многих людей, оказавшихся в трудных условиях, и его также используют в компаниях для обучения инклюзивности . Но насколько это эффективно?

Что ж, представитель афро-американских сообществ, написавший статью о Wired , весьма сомневается в этом : он говорит, что жизнь с некоторыми несправедливостями в течение нескольких минут не может быть тем же самым, что жить полной жизнью постоянных дискриминация. Он также цитирует исследования важных профессоров (таких как Джереми Бейленсон), которые сообщают, что на самом деле единичный опыт такого рода не так уж сильно меняет в мыслях и поведении пользователя.Вам следует попробовать дискриминацию в виртуальной реальности в течение многих дней, чтобы она произвела какой-то эффект, но для компании это менее осуществимо.

Подробнее

Facebook предлагает гранты на разработку нейроинтерфейса

Facebook предлагает пять грантов по 150 тысяч долларов каждый для исследовательских проектов, которые исследуют вопрос дизайна нейронного интерфейса , с уделением особого внимания конфиденциальности и управлению личными данными в соответствии с принципами ответственных инноваций Facebook.Если вы являетесь частью группы исследований и разработок в университете, я предлагаю вам взглянуть на это.

Подробнее

Узнайте историю контроллера прицеливания PlayStation

PlayStation Aim Controller – один из самых популярных аксессуаров виртуальной реальности. Он продается Sony, но на самом деле, идея, лежащая в основе его, исходит от Impulse Gear , той студии, которая разработала Farpoint. В статье «Загрузить VR» вы узнаете ее историю и то, как она превратилась из контроллера для игр в блины в удивительный аксессуар для VR!

Подробнее

Откройте для себя саммит разработчиков WebXR

На этой неделе, , состоялся саммит разработчиков WebXR , и это было удивительное событие, чтобы поговорить о технологиях WebXR с технической точки зрения (языки программирования, стандарты и т. Д.), Но также и с человеческой (конфиденциальность, кибербезопасность) , и т.д…).Если вы его пропустили, Kent Bye написал длинную ветку с важными ключевыми моментами большинства выступлений (Спасибо, Том Ффиск, что сообщил мне об этом в своем информационном бюллетене!)

Подробнее

Распродажа Steam Open World со скидками на VR-игры

Пришло время отдать лорду Габену ваши деньги! Steam только что запустил распродажу Steam Open World Sale со скидками на VR-игры , такие как The Walking Dead: Saints & Sinners, Star Wars Squadrons, Arizona Sunshine и многие другие!

Подробнее

Марк Цукерберг, возможно, дразнил «Вперед 2»

Отвечая на комментарий в Facebook, Марк Цукерберг написал: «Сейчас я много играю в Onward, а я очень рад Onward 2». Onward – один из самых популярных VR-шутеров, и о планах на Onward 2 никогда не сообщалось, так что это довольно пикантная утечка.

Facebook не прокомментировал новость, и это заставляет нас думать, что Onward 2 действительно находится в разработке (если бы утечка была ложной, они бы просто сказали об этом). Настоящий вопрос: хотя «Вперед 1» гарантированно работает на всех платформах, будет ли «Вперед 2» эксклюзивной игрой для квестов? Я очень надеюсь, что нет.

Подробнее

Некоторые новости по содержанию
  • Star Wars Squadron бесплатно для PlayStation Plus подписчиков в июне
  • Скоро мы получим новую информацию о – новом названии от создателей Boneworks. Может быть, это квест, который нам обещали несколько месяцев назад?
  • Вышло новое DLC для Beat Sabre, с песнями от LMFAO, Кендрика Ламара и других. Загрузить VR попробовал, и отзывы положительные.
  • Dungeon Full Dive – это предстоящая настольная игровая платформа , которая хочет дать игрокам инструменты для создания матчей D&D в VR. Он только что собрал 285 долларов на Kickstarter.
  • Wraith The Oblivion Afterlife запускается в Steam со скидкой -10% и новым контентом!
  • FitXR запускает HIIT-тренинг , который дает вам очень интенсивные тренировки.Это очень напоминает мне нашу игру HitMotion, только что сделанную с большим бюджетом
  • Sweet Surrender – это новый roguelite VR-шутер с очень крутым графическим стилем
  • Carve Snowboarding теперь доступен на Quest 2. Обзор от Загрузить VR очень позитивно: если вам нравится кататься на сноуборде, присмотритесь!
  • Боулинг ForeVR отсутствует. Отзывы неоднозначны: игра хорошо сделана, но играть в боулинг в VR без ощущения тактильных ощущений и веса довольно сложно

Подробнее (Star Wars Squadrons)
Подробнее (новый Stress Level Zero title)
Подробнее (New Beat Sabre DLC)
Подробнее (Dungeon Full Dive)
Подробнее (Wraith The Oblivion Afterlife)
Подробнее (FitXR) Подробнее (Sweet Surrender)
Подробнее (Carve Snowboarding) Подробнее (ForeVR)

Новости от партнеров (и друзей)

MIAT организует мастер-класс по повествованию с эффектом присутствия с участием известных преподавателей со всего мира, который даст вам возможность глубоко погрузиться в процесс создания высококачественного контента для повествования с эффектом присутствия. Вот описание курса

Наш мастер-класс иммерсивного повествования – это 60-часовой учебный курс с полным погружением, который проводится в небольших группах и охватывает основы иммерсивных технологий и творческого виртуального производства и охватывает весь процесс иммерсивного производства от концепции до от предварительного планирования до подачи и распространения: концептуализация, планирование, стратегии, графики, рабочие процессы, важность предварительного планирования, предварительного тестирования и прототипирования.Изучение того, как создать лучший питч, как создать лучшую иммерсивную команду и самые идеальные методы иммерсивного распространения для каждого проекта.

Если вам это интересно, получите дополнительную информацию и зарегистрируйтесь, используя ссылки здесь ниже!
Подробнее (презентационное видео)
Подробнее (Узнайте больше и зарегистрируйтесь)

В этом году невозможно пропустить грандиозное мероприятие VRTO! Меня не будет среди спикеров (они меня больше не любят), но мероприятие наверняка будет взрывным, как в 2020 году (даже лучше, я думаю, так как будут лучше спикеры, чем я лол)

Вот официальное описание:

VRTO 2021 представляет Флотилию – Международный симпозиум по искусству и технологиям в области мультимедиа, который пройдет 2–8 июня.Это уникальное мероприятие известно своими интерактивными сессиями и семинарами, нетворкингом и виртуальным путешествием по миру в индивидуальные пространства, созданные и созданными мировыми лидерами. Помимо микро-саммитов по экономике цифровых активов (Eco-NFTS, виртуальная земля), достижений в области виртуального производства и людей, последствий и дизайна для разума и тела (нейроразнообразие, фитнес-приложения, проект Dyscorpia, соображения доступности), VRTO будет соберите вместе ведущих разработчиков популярных сегодня игр на саммит разработчиков VR-игр (OH SHAPE, Audio Trip, BoomBox, Until You Fall и Synth Riders).
Подробнее (Узнайте больше и зарегистрируйтесь)

Freek Teunen написал электронную книгу для менеджеров, учителей и предпринимателей, чтобы познакомить их с миром AR и VR . Я быстро прочитал ее и могу сказать, что эта электронная книга очень практична и дает множество советов и предложений о том, как наилучшим образом использовать эти технологии в корпоративных условиях. Проверить это!
Узнать больше

Некоторые развлечения XR

Этот пост о предложениях в XR, которые я устал слышать, вышел из-под контроля…
Смешная ссылка

Это так мило и мило!
(Наконечник шляпы для Нати)
Смешная ссылка

С этим обзором не поспоришь
Веселая ссылка

Мои глаза, мои бедные глаза…
Веселая ссылка

Oculus Grift работает лучше, чем Oculus Rift
Веселая ссылка

Па… Па… Па… Треон!

Китайцы могут неправильно понять первую часть заголовка этого абзаца (извините), но на самом деле это просто приглашение для всех вас сделать пожертвование на Patreon мне, чтобы я мог продолжать быть таким глупым блоггером, как я, и продолжайте информировать сообщество XR.

Это замечательные люди и компании, которые поддерживают меня каждый месяц:

  • DeoVR
  • Raghu Bathina
  • Jonn Fredericks
  • Reynaldo T Zabala
  • Ilias Kapouranis

    32 1 915 915

  • 915 Ilias Kapouranis 915
  • Боб Файн
  • Никк Митчелл и великая команда FXG
  • Джейк Рубин
  • Дженнифер Грейнджер
  • Джейсон Мур
  • Стив Биггс
  • Нильс49 915 Соджар 915 Болдери Кертис
  • Франческо Страда
  • Сикаар Кейта
  • Рамин Ассадоллахи
  • Джефф Доусон
  • Хуан Сотело
  • Эндрю Шелдон
  • Крис Мэдсен
  • Дойс 1546 Дойтчел
  • 946 Аллен Трейси Вонг 946 Мэттью 4 946 Мэттью 946 netou
  • Татьяна Карташова
  • Марко «BeyondTheCastle» Арена
  • Alex P
  • Sb
  • Vooiage Technologies
  • Кэролайн
  • Лиам Джеймс О’Мэлли
  • Пол Рейнольдс
  • … Джо… Присоединяйтесь к ним, щелкнув ссылку ниже!

    Поддержка The Ghost Howls

    (изображение заголовка от Epic Games)


    Заявление об ограничении ответственности: этот блог содержит рекламу и партнерские ссылки для поддержки себя.Если вы нажмете на партнерскую ссылку, я буду очень рад, потому что заработаю небольшую комиссию с вашей покупки. Вы можете найти мое скучное полное раскрытие здесь.

    Поделитесь этим с другими новаторами

    Связанные

    A Space Channel 5 VR (Kinda) Обзор

    Давайте прямо сейчас сорвем этот лейкопластырь: Space Channel 5 VR, разработанный компанией Grounding Inc. для PlayStation VR, абсурдно завышен, и вряд ли кто-то его купит.

    Я купил оригинальный Space Channel 5 за 40 долларов, когда он был запущен на Dreamcast в 2000 году.С поправкой на инфляцию это составляет 59,85 доллара в долларах 2020 года. По этому стандарту – а только по этому стандарту – большинство людей сочло бы это продолжение за 40 долларов приличной стоимостью. Я открыл пиво при загрузке Space Channel 5 VR. Это было чуть больше часа назад (когда я начинал это писать). Я уже прошел через его анемичный четырехэтапный сюжетный режим и баловался его повторяющимся 100-этапным марафонским режимом. Я видел почти все, что может предложить игра, и мое пиво еще холодное.

    В этой игре особо нечего делать, я говорю.

    Это режимы SC5VR … и на самом деле только некоторые из них являются отдельными игровыми режимами.
    Space Channel 5 VR – невероятное продолжение относительно малоизвестного ритм-сериала Dreamcast 20-летней давности. И, черт возьми, это удваивает эту безвестность. В SC5VR можно играть только в виртуальной реальности, и только стоя, и только с парой пультов PlayStation Move.Это так же нишево, как кажется. Я просто пытаюсь представить себе подмножество поклонников Dreamcast, которые также с любовью помнят Space Channel 5, и у них есть PSVR, а также пара рабочих контроллеров Move, и , чьи ожидания от игр, основанных на ритме VR, не оправдывают ожиданий. я был полностью испорчен великолепными Beat Sabre и Rez: Infinite.

    Нас шестеро. Я посчитал.

    Полное название игры – Space Channel 5 Virtual Reality: Kinda Funky News Flash !, что является скорее синопсисом, чем названием видеоигры.Мы также можем сократить его до SC5VRKFNF! на случай, если это будет менее смешно. Странно хипстерским образом, стремление SC5VR оставаться непонятным является уместным брендом для возврата к названию Dreamcast, и я уважаю его. Однако это также означает, что я не буду задерживать дыхание перед физическим релизом диска.

    ОК. Итак, теперь, когда я критиковал глубокую неценность игры и ее отсутствие на рынке, каково это?

    Как оказалось, чертовски весело.
    Лучше всего я могу описать Space Channel 5 VR – как с точки зрения его предпосылки, так и с точки зрения эстетики – это если бы кроссовер Hanna-Barbera пошел наперекосяк. Например, если бы команда Скуби-Ду совершила путешествие во времени, раскрыла свою тайну и вернулась домой … за исключением того, что Дафна осталась застрявшей в космическом городе будущего. Поработав с этой по понятным причинам травматической ситуацией, она ненадолго встречалась с Джуди Джетсон, а затем оплатила свое обучение в школе журналистики ночным выступлением в гоу-гоу-баре.Стремясь заново изобрести себя, она покрасила волосы в розовый цвет, взяла псевдоним «Улала» и в конце концов сделала престижную карьеру корреспондента межгалактических теленовостей.
    Вы стажер Улалы.
    Хотя история Space Channel 5 VR даже имеет значение, она вроде бы есть, и это отчасти глупо.

    Галактика подвергается атаке гигантского прядильщика, в то время как таинственная инопланетная сила одержима идеей порабощения человечества – не для маниакальных лабораторных экспериментов или извлечения органов, а для того, чтобы утолить ненасытный аппетит к танцам.Улала – потенциальный герой, но поскольку это игра от первого лица в виртуальной реальности (и, предположительно, потому, что Заземлению нужен был предлог, чтобы постоянно показывать ее на экране), вы можете следовать за ней как младший репортер / резервная танцовщица. В серии межзвездных танцевальных сражений вы будете имитировать различные команды «Саймон говорит», поднимаясь / опускаясь / влево / вправо / чу / уклоняясь / позируя! Ваш путь к спасению галактики. Если вы играли в оригинальный Space Chanel 5, это в основном то же дерьмо, но с элементами управления движением Move.

    Вы могли подумать, что я шучу насчет этого спиннера…
    У меня всегда была слабость к оригинальному Space Channel 5, но, пересмотрев его на прошлой неделе, я был удивлен тем, насколько тяжелой была эта игра. Я прошел через многое, спас Майкла Джексона, отыгрался под эйсид-джазовый хит 1966 года “Mexican Flyer” (также представленный в SC5VR), и я действительно не могу придумать ничего интересного в этой игре. Я имею в виду, что его саундтрек явно по-прежнему хорош, но даже он сейчас доступен на Spotify. Для меня «Космический канал 5» меньше похож на игру, в которую я бы «играл», а как на трудную задачу, которую нужно «пройти».”(RIP Nostalgia)

    Не так с SC5VR.

    Я уже писал раньше о смутно псевдоапокалиптической футуристической эстетике многих игр эпохи Dreamcast. Space Channel 5 – полная противоположность им. Это яркое. Это круто. Это круто. Как бы мне ни хотелось сыграть в нее сегодня, оригинальный Space Channel 5 сыграл важную роль в том, чтобы помочь мне определить беззастенчивое очарование Dreamcast. И, к счастью, продолжение VR прекрасно сохраняет эту атмосферу. В некотором смысле, Space Channel 5 VR почти что чувствует засосал в одну из телевизионных рекламных роликов Sega “It’s Thinking” 1999 года.Я лично считаю, что это хорошо, но ваш опыт может отличаться.

    Улыбка Аполлона … не озвучивает Улалу в этой игре.
    Вообще говоря, ритм-игры очаровывают меня, потому что они лишают игроков почти всех возможностей, но остаются привлекательными, когда отвлекают нас от этого факта. Я убежден, что жанр лучше всего, когда он физически вкладывает игроков в свой ритм и поток, будь то с помощью управления движением, причудливых периферийных устройств, телекинеза или чего-то еще.При условии, что эти инструменты достаточно удобны, они могут помочь игрокам более естественно подключиться к игре. Они придают удовлетворительное кинетическое ощущение, которое становится необходимым вместо отсутствия гибкости и экспериментирования, присущих строгой структуре этих игр. По крайней мере, когда ритм-игры сокращают расстояние между нашей реальной жизнью и внутриигровыми действиями, мы легче погружаемся в их крутые сенсорные вещи.

    Другими словами: чем больше я выгляжу идиотом, играя в ритмическую игру, тем больше удовольствия я получаю.

    И так для Space Channel 5 VR. Честно говоря, лучшее, что я могу сказать о моем слишком коротком прохождении, это то, что я, вероятно, все время выглядел как неуклюжий болван.

    Честно говоря, элементы управления Move, безусловно, не идеальны, но они кажутся на удивление интуитивно понятными и точными, учитывая технологию десятилетней давности, на которой они основаны. И хотя я думал, что буду огорчен отсутствием стандартной поддержки DualShock в SC5VR, я все равно не уверен, что буду использовать его. Элементы управления движением, присутствие виртуальной реальности, яркая презентация и запоминающийся саундтрек – все вместе это идеально соответствует тому опыту, который всегда пытался получить Space Channel 5.

    Space Channel 5 VR – простая, но очень увлекательная игра. Хотя он по-прежнему опирается на такую ​​же жесткую структуру игры, как и в исходной игре, он кажется гораздо более снисходительным, как с точки зрения гибкости ввода, так и с точки зрения состояний сбоя. Например, вы проиграете этап только после того, как испортите три комбо подряд, и игра дает вам больше свободы в выборе времени и движений для некоторых танцевальных команд. Иногда это даже позволяло мне выполнять правильные движения случайно.

    В общем, SC5VR доставляет больше удовольствия, чем стресса.В отличие от оригинальной игры, мне еще предстоит проклясть ее за то, что она коварная маленькая какашка и не может распознать данные, которые я так явно прибил (игнорируя, конечно, все те, которые я не использовал). Я также чувствую, что SC5VR дает мне довольно приличную тренировку. Я все еще немного вспотел на случай, если тебе нужно это знать.

    Все об этих знаниях? По крайней мере, есть куча биографий персонажей, которые стоит прочитать.
    В нем говорится о чем-то, что мне просто хотелось бы получить больше удовольствия от игры, потому что, к сожалению, я не вижу, чтобы многие люди получали от этого игру, равную двум Эндрю Джексону.Как бы я ни хотел поддержать разработчиков в создании увлекательной игры и внести свой вклад в сохранение духа Dreamcast в современную эпоху, я не могу не рекомендовать дождаться распродажи Kinda Funky Flash.

    Если отбросить ужасную ценность, SC5VR – это больше, чем достойная дань уважения плодовитому названию Dreamcast. Компания Grounding Inc. проделала солидную работу по адаптации сериала для VR, и я не могу избавиться от ощущения, что два десятилетия спустя Space Channel 5 наконец-то играет так, как всегда было задумано.

    —————————————


    Спасибо за чтение! Вы также можете найти меня в подкасте TitanCast на Saturn Junkyard и в Twitter (@VirtuaSchlub), где я люблю делиться случайными размышлениями и снимать дерьмо с крутыми людьми о видеоиграх.
    Так что ты думаешь? Вы присоединитесь к Улале в ее набеге на виртуальную реальность? Или вы будете придерживаться оригиналов Dreamcast? Дайте нам знать в комментариях или в Твиттере.

    Default – Утилита сайта на WordPress

    По словам генерального директора Кристофа Виттига, приложение Hornet, ориентированное на сообщество мужчин-геев, с тех пор, как в середине марта начали действовать меры социального дистанцирования, увеличило вовлеченность в социальные сети на 30 процентов. А приложение для знакомств Tinder сообщило, что 29 марта в нем было задействовано больше пользователей, чем в любой другой день в его истории: более 3 миллиардов пользователей использовали смахивание для связи с людьми, согласно пресс-релизу от 1 апреля.В 2020 году доход от онлайн-знакомств в США составил 602 миллиона долларов США, а к 2024 году, по прогнозам, он достигнет 755 миллиардов долларов США. Также ожидается, что число пользователей будет ежегодно увеличиваться, при этом ожидается, что 53,3 миллиона американцев будут использовать Интернет. сервисов знакомств в 2024 году по сравнению с 44,2 миллиона пользователей в 2020 году. В этом году платные клиенты составляли примерно 15 процентов пользователей онлайн-знакомств в США. Хотя многие сайты и приложения знакомств бесплатны, на некоторых платформах используется модель ценообразования freemium, которая поддерживает онлайн-покупки.

    • Некоторые приложения для онлайн-знакомств работают над внедрением новых функций для предотвращения ловли кошек – другие компании даже производят интеллектуальный ИИ, чтобы противостоять этому.
    • Доходы от этой отрасли и частота ее использования астрономические.
    • Даже если человек, с которым вы встречаетесь, добровольно подберет вас, не садитесь в машину с кем-то, кого вы не знаете и которому доверяете, особенно если это первая встреча.
    • OkCupid был создан в 2004 году группой друзей из Гарвардского университета.

    Когда вы участвуете в общественных мероприятиях, где вы, вероятно, познакомитесь с новыми людьми, круг одиноких и выглядящих намного меньше, чем когда вы находитесь в приложении или на сайте знакомств, где все находятся в одной лодке с вами. . Однако исследования показывают, что у онлайн-знакомств есть отрицательные побочные эффекты, особенно для молодых женщин. Люди ссылаются на очевидные причины использования приложений для знакомств, такие как поиск постоянного партнера или сексуальный контакт; раскол довольно равный.

    Bienvenue sur WordPress.Сеси есть вот первая статья. Modifiez-le ou supprimez-le, puis lancez-vous!

    Обзор выпусков

    : 19–23 октября

    На этой неделе мы выпустили несколько названий и обновлений для платформы Oculus. Вот краткое изложение основных моментов:

    НАСЕЛЕНИЕ: ОДНО
    НАСЕЛЕНИЕ: ОДНО – это первый опыт королевской битвы в виртуальной реальности, дополняющий традиционные игры королевской битвы с помощью вертикальной боевой системы, сложной боевой арены и захватывающих перестрелок, таких как только VR может доставить.Более того, POP: ONE поддерживает как перекрестную игру, так и перекрестную покупку, поэтому вы можете объединяться и штурмовать поле битвы как в Quest, так и в Rift.

    Идеально для: Поклонников Arizona Sunshine , Phantom: Covert Ops и Onward
    Разработчик: BigBox VR, Inc.
    Доступен на: Oculus Quest Platform // Rift Platform
    Дополнительная информация: «Приготовьтесь к прыжку: НАСЕЛЕНИЕ: ОДНО приносит Королевскую битву на платформу квестов и разломов»

    Звездный шаман
    Создавайте заклинания с помощью Шаманской сферы, чтобы задействовать широкий спектр оружия и пробиться сквозь них. Эффектно выглядящие галактики в такт саундтрека French Touch.

    Идеально для: Поклонников AUDICA , Space Channel 5 VR Kinda Funky News Flash! и Pistol Whip
    Разработчик: Ikimasho
    Доступен на: Oculus Quest Platform

    Phantom: Covert Ops Challenge Pack 2
    Карты Challenge Pack 2 познакомят вас с некоторыми из карт Phantom. чужие читы, включая Ghost Ship, Small Fry и All Afloat.

    Идеально для: Поклонников I Expect You To Die , Defector и Sniper Elite VR
    Разработчик: nDreams
    Доступен на: Oculus Quest Platform // Rift Platform
    Подробнее : « Phantom: Covert Ops Challenge Pack 2»

    Angry Birds VR: Isle of Pigs Обновление Sly Slopes
    Как раз к Хэллоуину, Angry Birds VR: Isle of Pigs становится еще страшнее с добавление Slimy Slopes, новой области с 13 ужасными уровнями веселья.

    Идеально для: Поклонников Angry Birds , Ballista и Shooty Fruity
    Разработчик: Resolution Games
    Доступно на: Oculus Quest Platform // Rift Platform

    Acron: Attack белок! Обновление Sulky Swamp
    Первая в мире кроссплатформенная VR-игра такого масштаба теперь предлагает новый уровень Хэллоуина и обновленные функции игрового процесса, которые сделают возможным усиление конкуренции и безумное, но жуткое веселье.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *