Арматурный стол: Купить Станок арматурный для гибки ALBA D-36LN – купить за 250 228 ₽
alexxlab | 15.04.2023 | 0 | Разное
NormaCS ~ Новости ~ ГОСТ 334028-2016 “Прокат арматурный для железобетонных конструкций. Технические условия” вступит в силу с 1 января 2019 г.
Все новости
- Металлургия
- Стандартизация и нормирование
ГОСТ 334028-2016 “Прокат арматурный для железобетонных конструкций. Технические условия” вступит в силу с 1 января 2019 г.
15 ноября 2018 в 09:15В рамках деловой программы Международной промышленной выставки “Металл-Экспо’2018″прошел круглый стол “Рекомендации по армированию железобетонных конструкций с применением специальной арматуры по ГОСТ 334028-2016”, участниками которого стали представители научно-исследовательских организаций, общественных объединений, нормативных органов и компаний-производителей арматурного проката.
Темами для обсуждения стали вопросы, связанные со вступлением в силу нового ГОСТа 334028-2016 “Прокат арматурный для железобетонных конструкций. Технические условия” с 1 января 2019 г. Напомним, что на прошлогодней выставке “Металл-Экспо” на аналогичном мероприятии состоялась острая дискуссия, в ходе которой были высказаны опасения, что с введением ГОСТа строители не смогут использовать арматурный прокат в своей деятельности. С учетом высказанных предложений, введение ГОСТа было отложено на год.
За это время НИИЖБ были разработаны рекомендации для проектировщиков, которые распространяются на производство и использование в проектировании и строительстве стандартной и специальной арматуры стандартной и специальной арматуры по ГОСТ 34028-2016. Методические рекомендации содержат основные и дополнительные требования к арматурному прокату, предназначенному для армирования железобетонных конструкций и предназначены для специалистов и руководителей проектных организаций, служб заказчиков,поставщиков и снабжения, производителей строительной продукции, а также металлургических предприятий – производителей арматурного проката.
Рекомендации предназначены для оказания методической помощи и разъяснений по порядку и условиям замены и применению арматурного проката по классам прочности, диаметрам и областям использования в связи с введением нового межгосударственного стандарта.
В итоге ГОСТ 34028-2016 “Прокат арматурный для железобетонных конструкций.
Технические условия” вводится в действие с 1 января 2019 г. взамен действующих стандартов на арматурный прокат – ГОСТ 5781-82, ГОСТ 10884-94 и ГОСТ Р52544-2006 в части класса А500С.Кроме того на круглом столе обсудили возможность и необходимость разработки и принятия национального технического регламента “О безопасности строительной продукции”, который бы ввел основания для противодействия обороту контрафактной и фальсифицированной арматуры. В настоящий момент создана первая редакция данного регламента. Помимо этого обсуждается вопрос внесение арматуры в постановление Правительства РФ №982, которое устанавливает обязательную сертификацию продукции. По какому пути пойдет строительное сообщество – пока вопрос открытый.
Также на мероприятии ознакомились с современными разработками в области производства арматурного проката и с требованиями, которые предъявляет строительная отрасль к поставкам металлопроката.
Источник: http://www.metalinfo.ru/ru/news/…
На Благовещенском арматурном заводе состоялсяоткрытый диалог в формате круглого стола armtorg.
ru4 Мая 2016
На Благовещенском арматурном заводе (АО «БАЗ», Республика Башкортостан, входит в состав Объединенной металлургической компании, АО «ОМК», г. Москва) состоялся открытый диалог управляющего директора Сергея Филипьева с работниками завода и общественностью города.
В работе приняли участие руководители АО «БАЗ», председатель профсоюзного комитета АО «БАЗ» Александр Ветлугин, председатель Совета ветеранов АО «БАЗ» Ким Миргаязов, а также сотрудники АО «БАЗ» и представители средств массовой информации.
В ходе мероприятия работники завода получили ответы на интересующие их вопросы, касающиеся не только текущей обстановки на предприятии, графика работы, оплаты труда, но дальнейшей стратегии развития предприятия.
«Наша цель на ближайшее будущее – увеличить качество продукции, снизить сроки отгрузки, улучшить условия труда работников. В настоящий момент мы над этим работаем, стремимся к этому. Спасибо коллективу за труд» – сказал управляющий директор Благовещенского арматурного завода Сергей Филипьев.
Справка:
ПАО «Благовещенский арматурный завод» (ПАО «БАЗ») одно из крупнейших в России предприятий по выпуску трубопроводной арматуры, входит в состав Объединенной металлургической компании (ЗАО «ОМК»). Является действительным членом Научно-Промышленной Ассоциации арматуростроителей (НПАА). ПАО «Благовещенский арматурный завод» основано в 1756 году. С 1949 года предприятие специализируется на производстве стальной трубопроводной арматуры.
Узнать больше о ПАО “Благовещенский Арматурный Завод”
Пресс-служба МЦ Armtorg по материалам ПАО “Благовещенский Арматурный Завод”
Поделиться
Метки Благовещенский арматурный завод БАЗ ОМК Объединенная металлургическая компания Сергей Николаевич Филипьев Александр Ветлугин
Новости по теме
- Благовещенский арматурный завод ОМК подтвердил аттестацию лаборатории для экспорта продукции
- Интервью С. Н. Филипьев, управляющий директор Благовещенского арматурного завода журналу «Вестник арматуростроителя»
- Благовещенский арматурный завод прошел проверку на получение лицензии на конструирование и изготовление оборудования для ядерных установок: атомные станции
- Бренды: Благовещенский арматурный завод оптимизирует затраты на электроэнергию
Смотрите также:
Первый номер журнала «Вестник арматуростроителя» опубликован в Сети!
Медиагруппа ARMTORG с радостью сообщает о том, что рассылка первого в 2023 году номера журнала «Вестник арматуростроителя» подписчикам успешно завершена! Сейчас он доступен в электронной версии для онлайн-просмотра и скачивания на ваши устройства.
Барнаульский котельный завод осуществил поставку партию запорной и защитной арматуры для ТЭС «Фалай» (Вьетнам). Потребность в оборудовании возникла у заказчика в рамках модернизации предприятия.
МК «Сплав» поставит партию сильфонных компенсаторов для строящейся АЭС «Руппур»
В МК «Сплав» реализуется контракт на поставку сильфонных компенсаторов для строящейся АЭС «Руппур» (Бангладеш). В феврале с производственной площадки будет отправлена партия компенсаторов ДУ 800, в стадии производства – сильфонные компенсаторы ДУ.
.. Последние добавления библиотеки()Приведенные в книге результаты исследований позволили разработать р…
Книга предназначена для инженерно-технических работников предприяти…
Авторы осветили роль арматуры в жизни людей, отметили необходимость…
CRSI: Институт арматурной стали
ищу
Избранные публикации
Руководство по проектированию требований строительных норм и правил ACI 318
Участник: 149,95 долл. США
Не член: 199,95 долл. США
Design Checklist Suite
Для участников: 74,95 долл. США
Для лиц, не являющихся участниками: 149,95 долл. США
Размещение арматурных стержней, 10-е издание
Участник: $34,95
Не член: $69,95
Руководство по стандартной практике
Для участников: 54,95 долл.
Для нечленов: 84,95 долл. США
Руководство по проектированию требований строительных норм и правил ACI 318
Для участников: 149,95 долл. США
Для нечленов: 199,95 долл. США
Design Checklist Suite
Для участников: 74,95 долл. США
Для лиц, не являющихся участниками: 149,95 долл. США
Установка арматурных стержней, 10-е издание
Участник: $34,95
Не член: $69,95
Руководство по стандартной практике
Для участников: 54,95 долл. США
Для нечленов: 84,95 долл. США
Предыдущий
Далее
БЕСПЛАТНЫЕ публикации
CRSI предлагает множество проверенных отраслевых технических публикаций, документов по стандартам, вспомогательных средств проектирования, справочных материалов…
События CRSI
Больше событий
Безопасность и надежность – преимущества бетона
Стальной железобетон является привлекательным вариантом строительства по многим причинам, одной из которых является его способность противостоять повреждениям от неблагоприятных погодных условий и стихийных бедствий.
Поскольку изменение климата повышает вероятность экстремальных погодных явлений, таких как сильные штормы, становится все более необходимым строить конструкции из материалов, специально разработанных для решения таких проблем. Преимущества стальных железобетонных конструкций не ограничиваются только их долговечностью: бетонные конструкции, изготовленные из арматурной стали, также адаптируются, экономичны и устойчивы.электронное обучение
CRSI Rebar U предлагает различные курсы и вебинары-презентации по темам проектирования и строительства. На курсы веб-семинаров распространяются единицы непрерывного образования (CEU) и часы профессионального развития (PDH). Выберите из категорий курсов, чтобы начать!
Категории курсов
- Курсы для самостоятельного обучения (7)
- Вебинары в прямом эфире и по запросу (33)
- Курс Capstone (только для преподавателей) (1)
- Только для членов CRSI Fabricator (2)
Экспертная поддержка
Вице-президент по проектированию
Дэвид Фанелла, PhD, PE, SE, F.
ACI, F.ASCEСтарший технический директор
Технический директор
Региональный менеджер
Региональный менеджер
Региональный менеджер
Региональный менеджер
Региональный менеджер
Тихоокеанский северо-запад Менеджер
Старший директор по связям с общественностью
Рынки
Офис
Здравоохранение
Многоквартирный жилой
Образование
Практические примеры
Обучение с подкреплением с таблицами Q | by Mohit Mayank
Обучение с подкреплением — действие агента и ответ среды Обучение с подкреплением — это область машинного обучения, связанная с отсроченным вознаграждением.
Что это значит? Ну, просто, поясню на примере. Для этого я предполагаю, что вы слышали (лучше, если знаете) о нейронных сетях или даже базовые знания о регрессии или классификации. Итак, давайте возьмем пример задачи классификации: вам дан большой кусок изображений собак, и вам нужно разработать систему, которая сможет различать изображения, определяя, принадлежат ли они собакам или нет. Любой, кто хоть немного разбирается в машинном обучении, посоветует вам использовать нейронную сеть свертки и тренироваться с предоставленными изображениями, и да, это сработает. Но как? Ну, не вдаваясь в подробности (может быть, статья об этом позже?!), вы сначала обучаете нейронную сеть на образцах изображений. Во время обучения нейронная сеть изучает маленькие особенности и шаблоны, уникальные для изображения собаки. Во время обучения вы знаете ожидаемый результат, это изображения собак, поэтому всякий раз, когда сеть предсказывает неправильно, мы исправляем это. В некотором смысле, мы знаем вознаграждение за предоставленные изображения: если предсказание верное, мы даем положительное вознаграждение, если предсказание неверное, вознаграждение отрицательное, и принимаются корректирующие меры для обучения и адаптации. Итак, мы знаем немедленную награду.
Но что, если мы не знаем немедленных наград? Здесь на помощь приходит обучение с подкреплением.
Чтобы объяснить это, давайте создадим игру. Игра простая, в ряду 10 плиток. Все плитки не равны, у некоторых есть дырка, куда мы не хотим идти, а у некоторых есть пиво, куда мы определенно хотим идти. Когда игра начинается, вы можете появляться на любой из плиток и идти либо влево, либо вправо. Игра будет продолжаться до тех пор, пока мы не выиграем или игра не закончится, давайте назовем каждую такую итерацию эпизодом.
За пивом!!Итак, если вы появляетесь на 0-м тайле или каким-то образом перемещаетесь на 0-й тайл, игра окончена, но если мы попадаем на 6-й тайл, мы выигрываем.
Возьмем для примера один простой эпизод. Хорошо, скажем, мы появляемся на плитке 2. Теперь предположим, что я не показывал вам игровую карту, и у вас есть только возможность идти влево или вправо, в какую сторону вы пойдете? Ну, вы не можете сказать, пока не попробуете. Допустим, вы продолжаете идти влево, пока не окажетесь на плитке 0, плитке с дыркой и проиграете. Это не то, чего мы хотим, поэтому давайте назначим отрицательную награду нашему действию по переходу влево от 2 к 1 и 0. В следующем эпизоде вы по какой-то случайности снова появляетесь на плитке 2, на этот раз вы продолжаете двигаться вправо, пока вы достигаете плитки 6. Здесь у нас есть пиво, давайте назначим действия с положительной наградой.
Что мы узнали? за каждый наш шаг, пока мы не попадем в яму или пиво, мы не знаем о наградах. Задержка вознаграждения, ребята. Нет никого, кто укажет вам правильное направление, после каждого шага нет награды, подсказывающей правильное или неправильное направление. Сейчас нам даже трудно уловить смысл правильных действий, а если мы хотим, чтобы компьютер научился этому? Обучение с подкреплением в помощь.
Что же это за марковский процесс и зачем нам его изучать? Ну, я думал так же, и, чтобы быть ясным, нам не нужно глубоко погружаться в это, достаточно простой интуиции.
Таким образом, марковский процесс принятия решений используется для моделирования принятия решений в ситуациях, когда исходы частично случайны и частично находятся под контролем лица, принимающего решения. Короче говоря, все плитки, левое и правое действия, отрицательное и положительное вознаграждение, которые мы обсуждали, могут быть смоделированы марковским процессом.
Марковский процесс принятия решений состоит из
- Состояние (S) : Это набор состояний. Плитка в нашем примере. Итак, у нас есть 10 состояний в нашей игре.
- Действие (A) : Это набор действий, доступных из состояния
s
. Слева и справа от нашей игры. - Вероятность перехода
P(s'|s, a)
: Это вероятность перехода в состояниеs'
в момент времениt+1
, если мы предпримем действиеa
в состоянииs
в моментт
. На этом фронте мы были как бы отсортированы, слева от плитки 3 ведет к плитке 2, без вопросов. - Награда
R(s'|s, a)
: Это награда, которую мы получаем, если мы переходим из состоянияs
в состояниеs'
, выполнив действиеa
. - Скидка (Y) : Коэффициент скидки, который представляет собой разницу в будущих и настоящих вознаграждениях.
Таким образом, марковский процесс можно понимать как набор состояний S
с некоторыми действиями A
возможно из каждого состояния с некоторой вероятностью P
. Каждое такое действие приведет к некоторому вознаграждению R
. Если вероятность и вознаграждение неизвестны, проблема заключается в обучении с подкреплением. Здесь мы собираемся решить простую такую проблему, используя Q Learning или, лучше, самую базовую его реализацию, таблицу Q.
Теперь, принимая во внимание всю изученную выше теорию, мы хотим создать агента, который будет проходить нашу игру с пивом и дырками (в поисках лучшего имени), как человек. Для этого у нас должна быть политика, которая говорит нам, что делать и когда. Думайте об этом как о раскрытой карте игры. Чем лучше политика, тем выше наши шансы на победу в игре, отсюда и название Q (качественное) обучение. Качество нашей политики будет улучшаться по мере обучения и будет продолжать улучшаться. Чтобы узнать, мы собираемся использовать уравнение Беллмана, которое выглядит следующим образом:
уравнение Беллмана для дисконтированных будущих вознагражденийгде,
-
Q(s,a)
— текущая политика действийa
из штата max(Q(s’,a’)) определяет максимальное будущее вознаграждение. Скажем, мы предприняли действиеa
в состоянииs
, чтобы достичь состоянияs'
. Отсюда у нас может быть несколько действий, каждое из которых соответствует некоторым вознаграждениям. Рассчитывается максимальное вознаграждение. -
Y
— коэффициент скидки. Теперь значение варьируется от 0 до 1, если значение близко к 0, предпочтение отдается немедленному вознаграждению, а если значение приближается к 1, важность будущих вознаграждений увеличивается до тех пор, пока при значении 1 оно не будет считаться равным немедленному вознаграждению.
Здесь мы пытаемся сформулировать отсроченное вознаграждение в немедленное вознаграждение. Для каждого действия, которое мы предпринимаем из состояния, мы обновляем нашу таблицу политик, назовем ее Q-таблицей, чтобы включить положительное или отрицательное вознаграждение. Скажем, мы находимся на плитке 4 и собираемся повернуть направо, сделав плитку 5 следующим состоянием, немедленная награда за плитку 4 будет включать некоторый коэффициент (определяемый скидкой) максимального вознаграждения за все возможные действия с плитки. 5. И если вы сверитесь с игровой картой, то право с плитки 5 ведет к плитке 6, которая является конечной целью в нашей игре, поэтому правильное действие с плитки 4 также назначается некоторой положительной наградой.
Ладно, слишком много теории, давайте код.
Позвольте мне определить состояния, действия и награды в виде матрицы. Один из способов сделать это — иметь строки для всех состояний и столбцы для действий, поэтому, поскольку у нас есть 10 состояний и 2 действия, мы определим матрицу 10×2. Для простоты я не использую никакие библиотеки, просто кодирую их списками на python.
environment_matrix = [[Нет, 0],
[-100, 0],
[0, 0],
[0, 0],
[0, 0],
[0, 100],
[0 , 0],
[100, 0],
[0, 0],
[0, None]]
Как вы можете видеть, взятие вправо с плитки 5 и взятие влево с плитки 7 дает высокую награду в 100, так как ведет к плитке 6. Также слева от плитки 1 ведет к дыре, поэтому имеет отрицательное вознаграждение. Плитка 0 и 9 имеет левое и правое вознаграждение как Нет
, так как нет -1 или 10-й плитки.
Теперь пришло время для нашей волшебной таблицы Q, которая будет обновляться по мере того, как агент узнает в каждом эпизоде.
q_matrix = [[0, 0],
[0, 0],
[0, 0],
[0, 0],
[0, 0],
[0, 0],
[0, 0],
[0, 0],
[0, 0],
[0, 0]]
Для начала давайте назначим все нуль.
Определение некоторой функции, помогающей в прохождении игры.
win_loss_states = [0,6]def getAllPossibleNextAction(cur_pos):
step_matrix = [x != Нет для x в environment_matrix[cur_pos]]
action = []
if(step_matrix[0]):
action.append( 0)
if(step_matrix[1]):
action.append(1)
return(action)def isGoalStateReached(cur_pos):
return (cur_pos в [6])def getNextState(cur_pos, action):
if (action == 0):
return cur_pos - 1
else:
return cur_pos + 1def isGameOver(cur_pos):
return cur_pos in win_loss_states
Давайте пройдемся по ним один за другим,
-
getAllPossibleNextAction
передайте ваше текущее состояние, и оно вернет все возможные действия. Примечание: для плитки 0 есть только правое действие, и то же самое касается плитки 9 только для левой стороны -
isGoalStateReached
, если текущий тайл равен 6, он вернетTrue
-
getNextState
передать текущее состояние и действие, и он вернет следующее состояние -
isGameOver
если состояние 0 или 6, игра окончена, это возвращаетTrue
Теперь идет часть обучения,
скидка = 0,9
Learning_rate = 0,1for _ in range(1000):
# получить стартовое место
cur_pos = random. choice([0,1,2, 3,4,5,6,7,8,9])
# пока целевое состояние не достигнуто
while(not isGameOver(cur_pos)):
# Получить все возможные следующие состояния из cur_step выбранное действие
next_state = getNextState(cur_pos, action)
# обновить q_matrix
q_matrix[cur_pos][action] = q_matrix[cur_pos][action] + learning_rate * (environment_matrix[cur_pos][action] +
скидка * max( q_matrix[next_state]) - q_matrix[cur_pos][action])
# перейти к следующему состоянию
cur_pos = next_state
# вывести статус
print("Эпизод", _, "готово")print(q_matrix)
print("Тренировка завершена...")
Поясню,
- Сначала мы определили коэффициент дисконтирования и скорость обучения
- Мы собираемся тренироваться на 1000 эпизодов
- Спавн полностью случайный, это может быть любой из тайлов
- Пока эпизод не закончился, мы продолжаем выполнять случайные действия и обновление Q-таблицы
After 1000 episodes, Q table some what looks like this,
[[0, 0], [-99.