Ik 0: Шамотный легковесный кирпич – ШЛ-0,9

alexxlab | 24.04.2023 | 0 | Разное

EKF Ik-220-2200/0,5-10

EKF Ik-220-2200/0,5-10

Вход

Если у Вас есть зарегистрированный акаунт,
пожалуйста авторизуйтесь

Восстановление пароля

Ссылка на страницу изменения пароля будет отправлена на адрес Вашей электронной почты.

Вернуться на форму авторизации


ГлавнаяБытовые приборыСистема теплый полEKF Ik-220-2200/0,5-10

{{:description}}

{{:price}}

{{:name}}

Достоинства

{{:advantages}}

Недостатки

{{:disadvantages}}

Комментарий

{{:comment_divided}}

{{:product_score_stars}}

{{:useful_score}}

{{:useless_score}}

Инфракрасный пленочный теплый пол 2200Вт 10м2 ширина 0,5 метра EKF Купить по низким ценам EKF Ik-220-2200/0,5-10

Описание EKF Ik-220-2200/0,5-10

Технические характеристики EKF Ik-220-2200/0,5-10

  • org/PropertyValue”> Ширина упаковки 10 см
  • Высота упаковки 10 см
  • Глубина упаковки 10 см
  • Объемный вес 1 кг
  • Единица измерения шт.
  • Кратность поставки 1

Заказ в один клик

Мы позвоним Вам в ближайшее время

Несоответствие минимальной сумме заказ

Минимальная сумма заказа 1 500,00 ₽

Просьба увеличить заказ.

Гарантия производителя 1 год

Выпускаемая продукция на заводах EKF в Московской и Владимирской областях, по характеристическим параметрам не уступает мировым брендам. На сегодняшний день, изделия компании EKF можно купить по всей России, а также в странах ближнего зарубежья. Ассортимент, выпускаемый EKF,используется в сфере

Срочная доставка день в день

Объемный вес: 1 кг

Габариты: 10x10x10

* только для города Москва

Самовывоз по РФ

Объемный вес: 1 кг

Габариты: 10x10x10

 

Выберите пункт самовывозаМосква, ул. веерная, дом 7 к.2, офис 2

Доставка курьером по РФ

Объемный вес: 1 кг

Габариты: 10x10x10

По России:

Собственная служба доставки 350 ₽ 2-3 дней

Почта России уточнять 3-20 дней

ПЭК уточнять 2-7 дней

СДЭК Экспресс лайт уточнять 2-7 дней

СДЭК Супер Экспресс уточнять 2-4 дней

Деловые Линии уточнять 2-7 дней

Pony Express
уточнять
2-7 дней

DPD уточнять 2-7 дней

DHL уточнять 2-7 дней

Boxberry уточнять 2-7 дней

ЖелДорЭкспедиция уточнять 3-10 дней

Байкал Сервис уточнять 2-10 дней

Энергия уточнять 2-7 дней

EKF Ik-220-2200/0,5-10

Артикул: Ik-220-2200/0,5-10

Инфракрасный пленочный теплый пол 2200Вт 10м2 ширина 0,5 метра EKF

Объемный вес: 1 кг

Габариты: 10x10x10

В наличии

18 562,50 ₽ Скидка 36% 11 880,00 ₽ Цена за упаковку 1

  • От 20 шт:

    11 880,00 ₽

    11 550,00 ₽

  • От 40 шт:

    11 550,00 ₽

    11 385,00 ₽

Задать вопрос

Мы позвоним Вам в ближайшее время

Номер телефона

Вопрос

Заказ на обратный звонок

Мы позвоним Вам в ближайшее время

Номер телефона

Вопрос

Обратный звонок

Мы позвоним Вам в ближайшее время

Номер телефона

Вопрос

EKF Ik-220-1320/0,5-6

EKF Ik-220-1320/0,5-6

Вход

Если у Вас есть зарегистрированный акаунт,
пожалуйста авторизуйтесь

Восстановление пароля

Ссылка на страницу изменения пароля будет отправлена на адрес Вашей электронной почты.

Вернуться на форму авторизации


ГлавнаяБытовые приборыСистема теплый полEKF Ik-220-1320/0,5-6

{{:description}}

{{:price}}

{{:name}}

Достоинства

{{:advantages}}

Недостатки

{{:disadvantages}}

Комментарий

{{:comment_divided}}

{{:product_score_stars}}

{{:useful_score}}

{{:useless_score}}

Инфракрасный пленочный теплый пол 1320Вт 6м2 ширина 0,5 метра EKF Купить по низким ценам EKF Ik-220-1320/0,5-6

Описание EKF Ik-220-1320/0,5-6

Технические характеристики EKF Ik-220-1320/0,5-6

  • Ширина упаковки 10 см
  • org/PropertyValue”> Высота упаковки 10 см
  • Глубина упаковки 10 см
  • Объемный вес 1 кг
  • Единица измерения шт.
  • Кратность поставки 1

Заказ в один клик

Мы позвоним Вам в ближайшее время

Несоответствие минимальной сумме заказ

Минимальная сумма заказа 1 500,00 ₽

Просьба увеличить заказ.

Гарантия производителя 1 год

Выпускаемая продукция на заводах EKF в Московской и Владимирской областях, по характеристическим параметрам не уступает мировым брендам. На сегодняшний день, изделия компании EKF можно купить по всей России, а также в странах ближнего зарубежья. Ассортимент, выпускаемый EKF,используется в сфере

Срочная доставка день в день

Объемный вес: 1 кг

Габариты: 10x10x10

* только для города Москва

Самовывоз по РФ

Объемный вес: 1 кг

Габариты: 10x10x10

 

Выберите пункт самовывозаМосква, ул. веерная, дом 7 к.2, офис 2

Доставка курьером по РФ

Объемный вес: 1 кг

Габариты: 10x10x10

По России:

Собственная служба доставки 350 ₽ 2-3 дней

Почта России уточнять 3-20 дней

ПЭК уточнять 2-7 дней

СДЭК Экспресс лайт уточнять 2-7 дней

СДЭК Супер Экспресс уточнять 2-4 дней

Деловые Линии уточнять 2-7 дней

Pony Express уточнять 2-7 дней

DPD уточнять 2-7 дней

DHL уточнять 2-7 дней

Boxberry уточнять 2-7 дней

ЖелДорЭкспедиция уточнять 3-10 дней

Байкал Сервис уточнять 2-10 дней

Энергия уточнять 2-7 дней

EKF Ik-220-1320/0,5-6

Артикул: Ik-220-1320/0,5-6

Инфракрасный пленочный теплый пол 1320Вт 6м2 ширина 0,5 метра EKF

Объемный вес: 1 кг

Габариты: 10x10x10

В наличии

9 507,69 ₽ Скидка 22% 7 416,00 ₽ Цена за упаковку 1

  • От 20 шт:

    7 416,00 ₽

    7 210,00 ₽

  • От 40 шт:

    7 210,00 ₽

    7 107,00 ₽

Задать вопрос

Мы позвоним Вам в ближайшее время

Номер телефона

Вопрос

Заказ на обратный звонок

Мы позвоним Вам в ближайшее время

Номер телефона

Вопрос

Обратный звонок

Мы позвоним Вам в ближайшее время

Номер телефона

Вопрос

IK Rig Animation Retargeting in Unreal Engine

На этой странице

IK Rigs можно использовать для создания перенацеливания анимации между различными Skeletal Meshes . Это отличается от традиционной функции перенацеливания анимации Unreal Engine тем, что вы можете точно передавать анимацию между скелетами, которые могут совпадать или не совпадать, обеспечивая при этом упрощенный рабочий процесс.

Перенацеливание анимации позволяет обмениваться данными анимации между несколькими различными скелетами без необходимости создавать новые анимации и управлять ими вне Unreal Engine.

На этой странице представлен обзор процесса перенацеливания IK Rig с использованием IK Rigs и IK Retargeter .

Предпосылки
  • Вы знакомы с созданием и использованием IK Rig Assets. Обратитесь к странице редактора IK Rig, чтобы узнать, как это сделать.

  • В вашем проекте есть две разные скелетные сетки для оценки процесса ретаргетинга.

Настройка источника и цели

Перенацеливание с помощью IK Rig достигается путем указания источник и цель Skeletal Mesh, которые определяются IK Rig Asset для каждого из этих мешей. Поэтому вам следует убедиться, что вы создали IK Rig для каждого из ваших персонажей.

Retarget Root

В обоих IK Rig Assets вы должны определить корень для каждого символа, которым обычно является таз или бедренная кость. Это сделано для того, чтобы основное движение персонажа определялось и передавалось пропорционально.

На панели Hierarchy щелкните правой кнопкой мыши Bone и выберите Set Retarget Root . Сделайте это в обоих IK Rig Assets.

Это будет обозначать Корень перенацеливания на панели Иерархия , а также на панели IK Retargeting .

Цепи перенацеливания

Конечности и другие придатки, которые вы хотите перенести в процессе перенацеливания, также должны быть определены как на исходной, так и на целевой установке IK. Это процесс, аналогичный «характеризации» вашей установки в других приложениях, таких как Autodesk MotionBuilder или Maya. Основное отличие в том, что вы определяете его как совместных цепочек , а не отдельными костями. Это обеспечивает гибкость при перенацеливании персонажей с совершенно разной структурой костей.

Например, если ваш целевой персонаж содержит больше суставов рук, чем исходный, поведение перенацеливания все равно будет работать правильно, поскольку вы определяете всю цепочку рук.

  1. Цепь источника.

  2. Целевая цепь.

Чтобы создать цепочку, нажмите Добавить (+) Новую цепочку в панель IK Retargeting , которая создаст пустую цепочку.

Цепи требуют установки следующих параметров:

Имя

Описание

Название цепи

Имя этой цепочки. Это имя может быть произвольным, но оно должно совпадать с предполагаемой цепочкой ретаргетинга в другом IK Rig.

Процесс сопоставления имени цепочки определяется совпадением нечеткой строки. Таким образом, хотя ваши цепочек имен в каждом IK Rig не обязательно должны полностью совпадать, вы все равно должны стремиться к тому, чтобы они совпадали. Например, имя цепочки ArmLeft может соответствовать left_arm , если нет более точного имени.

Стартовая кость

Стартовая кость цепочки ретаргетинга. Если вы перенацеливаете руку, то обычно вы выбираете здесь кость плеча.

Конечная кость

Конечная кость цепочки ретаргетинга. Если вы перенацеливаете руку, то обычно вы выбираете здесь кость руки.

ИК Цель

При желании здесь можно выбрать цель IK, чтобы стабилизировать конечности или цепи, которые могут не перенацеливаться с хорошей точностью. Это означает, что вам также нужно будет создать Решатели для этих целей, которые будут решать их после процесса перенацеливания.

Цепочки должны быть созданы для всех основных конечностей, которые вы хотите перенацелить, при этом второстепенные конечности, такие как пальцы, не являются обязательными. В этом примере в обоих IK Rigs будут созданы следующие цепочки:

  • Позвоночник

  • Левая рука

  • Правая рука

  • Шея

  • Головка

  • Левая нога

  • Правая нога

Вы также можете создавать цепочки, выбирая каждую кость в предполагаемой цепочке, щелкая правой кнопкой мыши на панели Hierarchy и выбирая New Retarget Chain from Selected Bones .

IK Retargeter

После того, как вы создали оба IK Rigs и создали необходимые цепочки Bone, вы можете начать процесс перенацеливания в IK Retargeter . IK Retargeter — это актив и редактор, который ссылается как на исходную, так и на целевую установку, предоставляя вам функциональные возможности для настройки результатов ретаргетинга.

Чтобы создать IK Retargeter, нажмите Добавить (+) в контент браузере, затем выберите Animation > IK Retargeter . Появится диалоговое окно, в котором вы должны указать исходный ассет IK Rig.

Предварительный просмотр ретаргетинга

После открытия IK Retargeter исходная скелетная сетка будет видна в окне просмотра и обозначена в свойстве Source IKRig Asset . Вы можете добавить целевую сетку, назначив целевую IK Rig в Целевое свойство IKRig Asset . Теперь будут отображаться оба символа, при этом исходный персонаж влияет на цель.

Вы можете выбрать различные анимации на панели Asset Browser для предварительного просмотра эффекта перенацеливания на различные активы.

На панели Chain Mapping отображаются исходные и целевые цепочки, а также отношения их сопоставления. Используя раскрывающиеся меню под Source Chain , вы можете указать различные сопоставления цепочек или исправить несоответствия.

Редактирование позы

В зависимости от эталонных поз перенацеливаемых персонажей может потребоваться отредактировать эту позу в виде базовой Позы перенацеливания . Обычно вам может понадобиться сделать это, если эталонная поза вашего целевого персонажа отличается от исходной, например, он находится в позе Т, а не в позе А. Сопоставление этих поз ретаргетинга повысит точность ретаргетинга.

  1. Эталонная поза исходного персонажа — A-поза.

  2. Эталонная поза целевого персонажа — T-поза.

Вы можете устранить расхождения эталонных поз, отредактировав или создав различные позы Retarget Poses с помощью этих элементов управления панели инструментов.

Имя

Описание

Текущая поза перенацеливания

Отображает список текущих поз перенацеливания, используемых для целевого персонажа. По умолчанию здесь будет только список Default Pose, но он будет заполняться при создании новых поз, нажав New Pose .

Редактировать позу

Редактирует текущую позу перенацеливания, что позволяет управлять костями в окне просмотра. Включите этот режим, чтобы изменить позу вашего целевого персонажа, чтобы она точно соответствовала позе источника.

Только кости, определенные в цепочках ретаргетинга, будут видны и доступны для выбора.

Новая поза

Создает новую позу перенацеливания, которую можно будет выбрать в раскрывающемся меню Текущая поза перенацеливания . При нажатии на нее появится диалоговое окно, в котором вы назовете новую позу.

Наличие нескольких поз перенацеливания полезно, если вы собираетесь использовать разные целевые персонажи, изменяя Целевое свойство IKRig Asset . Кроме того, некоторые анимации могут быть перенацелены более точно, чем другие, в зависимости от их позы перенацеливания. Из-за этого может возникнуть необходимость в создании уникальных поз с перенацеливанием для учета конкретных анимаций.

Удалить позу

Удаляет текущую позу перенацеливания .

Сброс положения

Нажатие на эту кнопку сбрасывает все изменения, внесенные вами в позу, и возвращает персонажу его базовую эталонную позу.

Перенацеливание с помощью IK Goals

На персонажах с большим размером и разницей в костях простое перенацеливание цепочки костей может привести к нежелательному движению костей. Например, эти целевые ноги могут демонстрировать дополнительное движение, вызывая нежелательное отсечение.

Цели IK и решатели от цели IK Rig можно использовать для стабилизации этих конечностей и уменьшения этой проблемы. Это делается путем создания аналогичных целей и решателей IK для этих проблемных соединений и назначения целей их соответствующей цепочке в Панель IK Retargeting .

Например, на целевой установке IK создается полнотелый IK Solver. Этот решатель связывается с целями IK на ногах, которые используются для обеспечения IK для обеих ног.

Затем эти цели назначаются соответствующей цепочке ретаргетинга в столбце IK Goal. Это приведет к выполнению Солвера после процесса перенацеливания с использованием этих целей.

Теперь при предварительном просмотре результатов ретаргетинга в IK Retargeter улучшена стабилизация. Вы также можете предварительно просмотреть различия этого шага IK, включив или отключив Перенацелить IK на панели Details.

Экспорт результатов перенацеливания

Как только вы будете удовлетворены результатами перенацеливания на целевом персонаже, вы можете экспортировать анимацию в совместимые последовательности анимации для скелета этого персонажа. Для этого выберите анимации, которые вы хотите экспортировать, на панели Asset Browser , затем нажмите Export Selected Animations .

Укажите путь экспорта в диалоговом окне и нажмите OK для экспорта анимации. Перенацеленные анимации теперь будут доступны в выходной папке с постфиксом _Retargeted .

Настройки редактора IK Retargeting

Панель Details IK Retargeting Editor содержит следующие свойства:

Имя

Описание

Источник Актив IKRig

Исходный IK Rig, из которого копируется анимация. Это значение не может быть изменено.

Целевой актив IKRig

Целевая IK Rig для копирования анимации.

Целевая сетка предварительного просмотра

Здесь можно указать скелетную сетку, чтобы предварительно просмотреть поведение перенацеливания на альтернативных сетках.

Переназначить корень

Включает поступательное движение корневой кости, определенной в целевом IK Rig. Обычно вы не отключаете это, если вы не отлаживаете поведение перенацеливания root.

Переназначить FK

Включает перенацеливание всех цепочек костей. Обычно вы не отключаете это, если вы не отлаживаете поведение перенацеливания цепочки костей.

Перенацелить ИК

Включает проход ретаргетинга IK, если цели IK используются в цепочках ретаргетинга. Обычно вы не отключаете это, если вы не отлаживаете поведение ретаргетинга IK.

Смещение целевого актера

Боковое расстояние целевого персонажа от исходного персонажа. Для больших символов вы можете увеличить это значение.

Масштаб актера-мишени

Модификатор масштаба предварительного просмотра, который можно использовать для увеличения или уменьшения масштаба целевого персонажа. Это полезно, если ваша цель очень мала или велика по сравнению с источником, где изменение этого значения может более точно выровнять их размеры для удобства.

Размер вытяжки кости

Управляет визуальным размером костей целевого персонажа, когда включена функция «Редактировать позу».

Пакетное перенацеливание

Большинство анимационных ресурсов, таких как последовательности анимации, смешанные пространства или схемы анимации, можно быстро перенастроить из браузера контента с помощью пакетного перенацеливания .

В Content Browser выберите ресурсы анимации, которые вы хотите перенацелить, затем щелкните их правой кнопкой мыши и выберите Retarget Animation Assets > Duplicate and Retarget Animation Assets .

Появится окно пакетного ретаргетинга, в котором вы можете настроить поведение и результаты ретаргетинга перед запуском пакетного процесса.

  1. Предварительный просмотр исходной и целевой скелетной сетки. Эти панели не будут активны, пока вы не укажете IK Retargeter . После активации вы можете изменить целевую скелетную сетку, если хотите изменить персонажа, на которого перенацелены.

    Изменение цели на скелет, полностью отличающийся от того, который указан в IK Retargeter, может привести к неправильным результатам.

  2. Актив IK Retargeter для информирования исходных и целевых скелетных мешей и пакетного процесса перенацеливания.

  3. Текстовые поля, в которых можно указать новые модификаторы префикса и суффикса для выходных имен активов, а также выполнить поиск и замену текста. Старое имя и Новое имя отобразит предварительный просмотр ваших текстовых записей.

  4. Выходная папка, в которой будут сохранены перенацеленные ресурсы.

  5. Remap References Assets позволит любым ресурсам, которые имеют ссылки на другие перенацеленные ресурсы (такие как Blend Space, ссылающиеся на последовательность анимации), переназначаться на вновь созданные перенацеленные результаты.

Нажмите Retarget , чтобы начать процесс пакетного перенацеливания.

BS EN IEC 62262 Класс ударопрочности IK

Что такое стандарт IK EN/IEC 62262?

Ударопрочность Класс защиты IK

Стандарт EN 62262 определяет сопротивление или ударную вязкость части электрического оборудования по отношению к внешнему механическому воздействию при воздействии особых ударов.

EN 62262 Таблица кодов IK

Код IK ИК00 ИК01 ИК02 ИК03 ИК04 ИК05 ИК06 ИК07 ИК08 ИК09 ИК10 ИК11
Энергия удара (Джоуль) * 0,14 0,20 0,35 0,50 0,70 1,00 2,00 5,00 10.00 20.00 50,00

Как провести испытание IK

Проведение испытания IK

При испытании IK ударный элемент сбрасывается с четко определенной высоты, имеет определенный вес и форму на испытательную площадку.

Масса ударного элемента M

Трубка из акрилового стекла

Высота падения h

Испытываемый объект

Опорная плита

ВАЖНО

подробно описано в стандарте EN60068-2-75. В следующей таблице НЕ в стандарте EN 62262, а в стандарте EN60068-2-75.

EN 60068-2-75 Таблица размеров ударных элементов

Код ИК ИК00 ИК01 ИК02 ИК03 ИК04 ИК05 ИК06 ИК07 ИК08 ИК09 ИК10 ИК11
Энергия удара (Джоуль) * 0,14 0,20 0,35 0,50 0,70 1,00 2,00 5,00 10. 00 20.00 50,00
Высота падения (мм) * 56 80 140 200 280 400 400 300 200 400 500
Масса (кг) * 0,25 0,25 0,25 0,25 0,25 0,25 0,50 1,70 5,00 5,00 10.00
Материал * Р 1 Р 1 Р 1 Р 1 Р 1 Р 1 С 2 С 2 С 2 С 2 С 2
R (мм)* 10 10 10 10 10 10 25 25 50 50 50
Г (мм) * 18,5 18,5 18,5 18,5 18,5 18,5 35 60 80 100 125
f (мм) * 6,2 6,2 6,2 6,2 6,2 6,2 7 10 20 20 25
r (мм) * 6 10 17
л (мм) * Должен быть адаптирован к соответствующей массе
Поворотный молоток * Да Да Да Да Да Да Да Да Да Да Да
Пружинный молоток * Да Да Да Да Да Да
Молоток свободного падения * Да Да Да Да Да Да Да Да Да

Характеристики согласно стандарту EN 60068-2-75
* не защищены согласно стандарту
1. Полиамид 85 ≤ HRR ≤100 Твердость по Роквеллу согласно ISO 2039/2
ISO 1052, твердость по Роквеллу HRE 80…85 согласно ISO 6508

Экспоненциально возрастающие требования

Повышение серьезности

Начиная с класса IK IK07 прирост энергии за уровень увеличивается более чем на 100 %. Экспоненциальное увеличение ударопрочности предъявляет особенно высокие требования к очкам и предъявляет максимальные требования к материалу и методу интеграции. Особенно в чрезвычайно прочной части IK10 и IK11, где энергия удара колеблется от 20 до 50 Дж, важна каждая деталь. Важным условием является правильная интеграция стекла для оптимальной ударопрочности. Мы предлагаем вам проверенные методы интеграции с минимальными затратами.

Увеличение энергии удара Испытание на IK

Классификация IK Энергия удара (Дж) Прирост энергии (%)
ИК00 0,00
ИК01 0,14
ИК02 0,20 42,86%
ИК03 0,35 75,00%
ИК04 0,50 42,86 %
ИК05 0,70 40,00%
ИК06 1,00 42,86%
ИК07 2,00 100,00 %
ИК08 5,00 150,00 %
ИК09 10. 00 100,00 %
ИК10 20.00 100,00 %
ИК11 50.00 150,00 %

Какой код IK выбрать

Есть выбор: IK07 или IK10?

В основном, как можно меньше, но столько, сколько необходимо, но часто проблемы более сложные, чем простое выполнение нормы.

Ключевой вопрос: чего еще вы хотите достичь?

  • Обеспечение конкурентного преимущества в приглашениях на тендер
  • Повышение устойчивости
  • Увеличить срок службы продукта
  • Улучшить имидж бренда
  • Настоящее технологическое превосходство

Мы с радостью поможем вам в решении этих вопросов и быстро и компетентно предоставим вам анализ затрат и результатов.

Увеличение энергии удара IK

Что такое джоуль?

Расчет энергии Тест IK

Джоуль — физическая единица энергии. В тесте IK вы рассчитываете энергию удара, умножая высоту падения на вес ударного элемента и число 10.

Энергия удара (Вт) = высота падения (ч) * вес (м) * 10

Пример расчета: Высота падения 1,00 м * масса ударного элемента 1,00 кг * 10 = энергия удара 10 Дж высота падения 0,50 м * масса ударного элемента 2,00 кг * 10 = энергия удара 10 джоулей

Этот расчет не является на 100% правильным, но является хорошим и быстрым приближением.

IMPACTINATOR®

Стекло IK10

Высота падения 200 см

Вес мяча 2,00 кг

Толщина стекла 2,8 мм

Энергия удара 40 Дж

EN 60068-2-75 высота падения

0 Дж 9

0,14 0,2 0,35 0,5 0,7 1 2 5 10 20 50
Общая масса кг 0,25 0,25 0,25 0,25 0,25 0,25 0,5 1,7 5 5 10
Высота падения мм ± 1% 56 80 140 200 280 400 400 300 200 400 500

Разработка и услуги для специального стекла

Профессионально и надежно

Мы являемся специалистами в области решений для стекла и предлагаем вам все важные услуги, необходимые для быстрого цикла разработки и надежного серийного производства.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *