Вес арматура: Вес арматуры 8 мм – Астим

alexxlab | 19.04.2023 | 0 | Разное

Арматура А500С 28 мм – вес, параметры, характеристики » Металлобазы.ру

Выбор металлопрокатаАрматураБалка двутавроваяКатанкаКвадратКругЛентаЛистПолосаПроволокаСеткаТруба профильнаяТруба круглаяТруба чугуннаяУголокШвеллерШестигранникШпунтТипРазмер

По всей РоссииСанкт-Петербург

Справочная информация на арматурный прокат марки А500С, диаметром 28 мм, изготовленного горячекатаным методом производства:

  • Стандарт: ГОСТ Р 52544;
  • Вес погонного метра: 4,834 кг;
  • Вид изготовления: прутки;
  • Ближайшие диаметры: 22 mm, 25 mm, 32 mm;
  • Заводы производители: перейти

Размеры профиля

Параметр Значение
Номинальный диаметр (dн): 28 mm
Фактический диаметр (d): 27,0 mm
Значение углеродного эквивалента (Сэкв): не менее 0,35 %

Номинальный и фактический диаметры, расстояние между концами поперечных рёбер

Параметр Значение
Номинальная площадь поперечного сечения (Fн): 651,8 mm2
Суммарное расстояние между концами поперечных рёбер (e1+e2): 17,58 mm

Обозначения поперечных рёбер на чертеже

Параметр Значение
Высота поперечных рёбер (h):
1,9 mm
Ширина поперечных рёбер (b): 2,8 mm
Шаг поперечных рёбер (t): 15 mm
Относительная площадь смятия поперечного ребра (FR): не менее 0,056 mm

Овальность проката

Предельные отклонения

Параметр Значение
Отклонение от фактического диаметра (d): +0,4 mm
-0,7 mm
Отклонения площади поперечного сечения (Fн): ±26,072 mm2
Отклонение по шагу поперечных рёбер (t): ±2,25 mm
Предельно-допустимая овальность: не более 2,4 mm

Обозначения примененные в таблицах:

  • Номинальный диаметр – диаметр арматуры с учетом площадей поперечных рёбер ;
  • Фактический диаметр – диаметр арматурного проката с учетом допустимых отклонений;
  • Номинальная площадь поперечного сечения – площадь поперечного сечения рассчитанная по формуле: 0,2 пdн;
  • Овальность проката – разность между наибольшим (допустим d1) и наименьшим (допустим d2) размерами поперечного сечения;
  • Высота ребра – расстояние от верхней точки поперечного ребра – до поверхности тела проката;
  • Ширина поперечных рёбер – расстояние по верху трапециевидного поперечного сечения;
  • Шаг поперечных рёбер – расстояние между двумя соседними поперечными рёбрами;
  • Площадь смятия поперечных рёбер – площадь проекции поперечных рёбер на плоскость.

Таблицы с параметрами и характеристиками «рифленого арматурного проката» класса «А500С» – 28 мм созданы на основе стандарта качества ГОСТ Р 52544-2006 Прокат арматурный свариваемый периодического профиля для армирования железобетонных конструкций.

Как взвесить краску в Blender

В Blender много раз нам нужно будет настроить группы вершин и вес краски, независимо от того, создаем ли мы арматуру или настраиваем группу вершин для распределения частиц. Итак, как мы взвешиваем краску?

Для взвешивания краски в Blender:

  • Выберите объект для взвешивания краски и перейдите в «Свойства»> «Данные сетки»> «Группы вершин», щелкните значок +, чтобы добавить группу вершин, если у объекта ее еще нет.
  • Установите режим взаимодействия с объектом на Weight Paint
  • Закрасьте карту весов, или вы также можете выбрать другую группу вершин для рисования в режиме Weight Paint

В оставшейся части этой статьи мы Я расскажу более подробно о покраске с разгрузкой, о нескольких трюках, которые мы можем использовать, чтобы упростить процесс покраски с разгрузкой, и объясню процесс покраски с разгрузкой для арматуры.

Что такое группы вершин

Чтобы понять веса, нам сначала нужно рассмотреть, что такое группа вершин. Более подробное объяснение групп вершин см. в статье, ссылка на которую приведена ниже.

Связанное содержимое: Как использовать группы вершин в Blender

Группы вершин представляют собой набор значений для каждой вершины в модели, они в основном позволяют нам назначать «вес» каждой вершине, которую мы можем позже использовать, например, для распределения частиц. .

Группы вершин подобны маскам для каждой вершины модели, модификаторы используют их для управления тем, какие вершины модифицируются, а каркасы создают карту весов для каждой кости, которая сообщает модели, какие вершины перемещать с какой костью.

Мы не можем раскрасить модель, если она не настроена на группу вершин.

Как настроить группу вершин

Чтобы настроить группу вершин, сначала выберите объект, к которому вы хотите добавить группу вершин. Перейдите в свойства > Mesh Data > Vertex Groups и щелкните значок +.

Отсюда мы можем перейти в режим редактирования и вручную назначить веса вершин, используя это окно, но это следует использовать только в том случае, если, например, мы хотим удалить выделение из группы или назначить определенный вес области. Вместо этого мы будем использовать режим Weight Paint для визуализации карты весов, а также для ее настройки.

Weight Painting

Чтобы раскрасить Paint, выберите объект, который мы раскрашиваем, и установите режим взаимодействия с объектом на Weight Paint.

Теперь, когда мы находимся в режиме раскраски веса, мы можем видеть вес модели, это обычно окрашивает модель в синий цвет, а когда мы рисуем вес кистью, он становится красным. Красный в основном соответствует полному весу или 1, а синий — 0.

Основные настройки, которые мы будем использовать при рисовании веса, это Вес, Радиус, Сила.

Параметр веса регулирует значение веса, которое мы рисуем, он будет действовать как предел того, насколько сильный вес мы можем рисовать, сила действует как непрозрачность кисти.

Мы также можем изменить группу вершин, которую рисуем, перейдя в «Свойства» > «Данные сетки» > «Группы вершин» и выбрав другую группу вершин, если она у нас есть.

Если мы хотим настроить вес вручную, мы можем сделать это, переключив режим взаимодействия с объектом на редактирование, выбрав вершины, которые мы хотим настроить, изменив вес и нажав «Назначить» на панели «Вес вершин».

Подробное объяснение каждой опции, доступной в режиме Weight Paint, см. в Руководстве по Blender.

Внешнее содержимое: Weight Paint — Руководство Blender

Weight Paint для арматуры

Просто чтобы дать краткий обзор того, как работает Weight Paint с арматурой, каждая кость получает свою собственную группу вершин, когда мы перемещаем кость, Blender будет перемещать каждую вершину используя его вес в качестве фактора.

В то время как мы могли бы настроить все это вручную, Blender будет автоматически обрабатывать группы веса, если мы используем правильную опцию родителя для нашего объекта.

Сначала давайте назначим наш объект арматуре. Для этого сначала выберите объект, а затем выберите арматуру. Мы будем знать, что сделали правильный выбор, когда цвет контура объекта будет оранжевым, а каркас желтым.

Нажмите Ctrl + P и выберите автоматические веса, которые попытаются автоматически установить веса для каждой кости или пустых групп, если вы хотите вручную нарисовать веса для каждой кости.

Затем выберите объект и установите режим взаимодействия с объектом на рисование веса, справа вы увидите, что Блендер создал группу вершин для каждой кости. Мы можем переключаться между этими группами вершин, чтобы рисовать карты весов для каждой кости.

Пока вершина имеет любой вес, она будет оставаться в группе, даже если ее общий вес не равен единице. вес учитывается только тогда, когда другая группа вершин также имеет вес для этой вершины.

Выбор костей при рисовании веса

Хотя переключение между группами вершин подходит для менее сложных каркасов, оно может быстро стать громоздким. Чтобы ускорить этот процесс, мы можем вместо этого просто выбрать кость, для которой мы хотим нарисовать вес.

Чтобы настроить это, сначала выберите арматуру, а затем объект, который мы раскрашиваем, и установите режим взаимодействия с объектом на Weight Paint. Теперь мы можем выбрать кость, и блендер автоматически выберет группу вершин для этой кости.

Автоматическое назначение весов для каждой кости

Если у нас есть каркас, выбранный во время раскрашивания веса, мы также можем автоматически снова назначить веса для этой кости, выбрав кость, затем перейдя в раздел «Веса» и либо выбрав «Назначить автоматически из костей» или «назначить из конверта». .

Назначение из оболочки похоже на радиус вокруг кости, к которой будет применен вес. Мы можем настроить этот радиус для каждой кости, выбрав арматуру, перейдя в режим редактирования и выбрав кость, которую мы хотим отредактировать. Перейдите на вкладку свойств > Bone Properties > Deform, и здесь мы можем настроить Envelope Distance и Weight.

Расстояние влияет на то, насколько большой радиус вокруг кости получает вес, а вес регулирует, какой вес получает этот радиус.

Удаление нежелательных весов

В зависимости от сложности модели автоматический вес может быть немного странным и вызывать проблемы с деформацией. Иногда автоматические веса захватывают вершины из, казалось бы, несвязанных частей модели, но только с очень небольшим весом.

Самый быстрый способ решить эту проблему — сначала выбрать объект и установить режим взаимодействия с объектом на редактирование

Выберите затронутые вершины, затем перейдите в «Свойства» > «Данные сетки» > «Группы вершин».

На панели Vertex Groups мы можем удалить выбранные вершины из любых групп, которые мы не хотим, чтобы на них влияли, если есть слишком много групп, которые нужно пройти, мы также можем просто удалить выбранные вершины из всех группы, но нам придется вернуться и перенастроить их веса.

Чтобы удалить вершины из всех групп, щелкните раскрывающийся список под кнопками «+» и «-» на панели «Группы вершин» и выберите «Удалить из всех групп».

Усреднение веса

Еще одна вещь, которую следует отметить, это то, что если две группы вершин имеют вес 1 для одной и той же вершины, Blender усреднит их влияние, если у вас установлен вес 1, но вершина не привязана к этой группе убедитесь, что на него не влияет другая группа вершин.

Нормализация весов

Один из быстрых способов убедиться, что ни одна из вершин не имеет суммарного веса больше 1, — это нормализовать веса.

На вкладке весов мы можем выбрать нормализовать все, когда у нас выбрана карта весов, это вычтет из любых весов, которые в сумме превышают 1. Когда мы выберем нормализовать все, Blender вычтет из всех других весов, чтобы ни одна вершина не общий вес более 1,

Обратите внимание, что Blender делает это внутри себя, нормализация весов полезна для визуализации того, как Blender корректирует значения весов, чтобы уменьшить их до 1. позволяют нам достичь большего с Blender и ускорить наш рабочий процесс.

Имея представление о том, как взвешивать краску, а также о том, как взаимодействуют нормализация и несколько весовых групп, работа с арматурой становится немного более интуитивной и помогает нам лучше деформировать наши модели.

Знание некоторых приемов, например, как выбрать кость во время раскрашивания, поможет ускорить процесс раскрашивания. Это также помогает достичь лучшего результата и узнать, как исправить некоторые распространенные проблемы, с которыми мы сталкиваемся при раскраске веса.

Спасибо за ваше время.

Родительская деформация арматуры — Руководство по Blender

Ссылка

Режим

Объектный режим и режим позы

Меню

Объект/Поза ‣ Родитель ‣ Деформация арматуры

Ярлык

Контроллер - П

Armature Deform Parenting — это способ создания и настройки модификатор арматуры.

Чтобы использовать Armature Deform Parenting , вы должны сначала выбрать все дочерние объекты, которые будут под влиянием арматуры, а затем, наконец, выберите сам объект арматуры. Как только все дочерние объекты и каркас выбраны, нажмите

Ctrl - Р и выберите Armature Deform во всплывающем меню Set Parent To .

Арматура будет родительским объектом всех других дочерних объектов и каждого дочернего объекта будет иметь модификатор арматуры со связанной арматурой (поле Object ).

Кость, связанная с сетчатым объектом.

С пустыми группами

При воспитании будут созданы пустые группы вершин. на дочерних объектах (если они еще не существуют) и названы в честь каждой деформирующей кости в арматуре. Вновь созданные группы вершин будут пустыми. Это означает, что им не будет присвоен вес. Группы вершин будут создаваться только для костей, настроенных как деформирующие. (Свойства ‣ Кость ‣ Панель деформации).

Затем вы можете вручную выбрать вершины и назначить их определенной группе вершин вашего выбор того, чтобы кости в каркасе влияли на них.

Выберите эту опцию, если вы уже создали (и взвесили) все группы вершин, необходимые для меша.

Пример

Например, если у вас есть каркас, состоящий из трех костей с именем «BoneA», «BoneB» и «BoneC» и кубическая сетка под названием «Cube». Если вы создадите куб для каркас, куб получит три новые группы вершин, созданные на нем, под названием «BoneA», «BoneB» и «BoneC». Обратите внимание, что каждая группа вершин пуста.

Куб

в режиме редактирования с использованием Armature Deform с пустыми группами.

С автоматическими гирями

С автоматическими весами родительские функции аналогичны С пустыми группами , но это не оставит группы вершин пустыми. Он вычисляет, насколько сильно влияет конкретная кость будет иметь вершины в зависимости от расстояния от этих вершин до конкретной кости (алгоритм «тепло костей»). Это влияние будет присвоено весам в группах вершин.

Этот метод воспитания, безусловно, проще в настройке, но он часто может привести к каркасам, которые не деформируют ребенка. объекты так, как вы хотели бы. Перекрытия могут возникать, когда дело доходит до определения того, какие кости должны влиять на определенные вершины при расчете влияния для более сложных каркасов и дочерних объектов. Симптомы этой путаницы заключаются в том, что при преобразовании арматуры в Pose Mode , части дочерних объектов не деформируются так, как вы ожидаете; Если Blender не дает требуемых результатов, вам придется вручную изменить веса вершин по отношению к группам вершин, к которым они принадлежат, и иметь влияние в.

С грузиками для конвертов

Работает так же, как

С автоматическими весами . Разница в том, что влияние вычисляется на основе настроек Bone Envelopes. Он назначит вес каждой группе вершин, вершинам, которые находятся внутри объема влияния ее кости, в зависимости от их расстояния до этой кости.

Это означает, что новые включенные/исключенные вершины или новые настройки оболочки не будут учитываться. Вам придется снова применить родительскую деформацию арматуры с весом конверта.

Tip

Если вы хотите, чтобы настройка конверта использовалась мгновенно, привяжите модификатор Armature к Bone Envelopes .

Два комплекта арматуры, каждая с тремя костями.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *